Diário oficial

NÚMERO: 1182/2026

Volume: 6 - Número: 1182 de 15 de Julho de 2026

15/07/2026 Publicações: 10 executivo Quantidade de visualizações: 2965-9361

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COMISSÃO PERMANTE DE LICITAÇÃO - LICITAÇÃO - EXTRATO
EXTRATO DE CONTRATO
PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 001.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: Secretaria Municipal de Administração e Finanças, neste ato, representada por Jayzon Torres Chaves, residente e domiciliado na Rua Barão do Rio Branco, s/nº, Centro, Icatu MA, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 154.562,74. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: Secretaria de Administração Atividade: 04.122.0020.2004.0000 - Manutenção e Funcionamento da Secretaria de Administração Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.500. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 002.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: Secretaria Municipal de Educação, inscrita no CNPJ/MF sob nº 30.589.442/0001-86, com sede na Rua Coronel Cortês Maciel, s/n, Icatu - MA, neste ato, representada por Heloide Barbosa Coelho Azevedo, residente e domiciliada na Avenida Bandeira, s/nº, Cacaueiro, Icatu - MA, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 137.573,86. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: Secretaria de Educação Atividade: 12.361.0120.2023.0000 - Manutenção da Secretaria de Educação Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.500 Unidade: Secretaria de Educação Atividade: 12.361.0123.1035.0000 - Equipamento para Unidades Escolares Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.500 Fonte de Recurso: 1.550 Fonte de Recurso: 1.570 Fonte de Recurso: 1.571. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 003.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: O Fundo de Manutenção e Desenvolvimento da Educação Básica e Valorização dos Profissionais da Educação - FUNDEB, inscrito no CNPJ/MF sob nº 52.764.988/0001 - 69, com sede na Rua Coronel Cortês Maciel, nº 6, Lote 02, Quadra 02, Centro, CEP - 65.170-000, Icatu/MA, neste ato, representado por Heloide Barbosa Coelho Azevedo, residente e domiciliada, na Avenida Bandeira, s/nº, Cacaueiro, Icatu - MA, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 151.820,96. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: FUNDEB Atividade: 12.361.0188.1059.0000 - Aquisição de Equipamento para Escolas do Ensino Fundamental Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.540 Fonte de Recurso: 1.541 Fonte de Recurso: 1.542. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 004.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: Secretaria Municipal de Saúde, neste ato, representada por Deborah Mendes Calvet, residente e domiciliado(a), na Rua da Ameixa nº 175, Jardim Paraíso, Rosário/MA, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 124.514,01. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: Secretaria de Saúde Atividade: 10.122.0021.1063.0000 - Aquisição de Equipamentos para Secretaria de Saúde Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.500 Fonte de Recurso: 1.631 Fonte de Recurso: 1.632 Unidade: Secretaria de Saúde Atividade: 10.302.0328.1065.0000 - Aquisição de Equipamentos para os Postos de Saúde Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.500 Fonte de Recurso: 1.631 Fonte de Recurso: 1.632. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 005.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: Secretaria Municipal de Saúde, neste ato, representado por Deborah Mendes Calvet, residente e domiciliada, na Rua da Ameixa nº 175, Jardim Paraíso, Rosário/MA, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 82.531,30. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: Fundo Municipal de Saúde Atividade: 10.122.0090.1074.0000 - Equipamentos para Hospital e Unidade de Saúde Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.600 Fonte de Recurso: 1.631 Fonte de Recurso: 1.632. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 006.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: Secretaria Municipal de Assistência Social, neste ato, representada por Georgete Alves Dos Santos, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 78.448,02. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: Secretaria de Assistência Social Atividade: 08.122.0050.1050.0000 - Equipamento para Secretaria de Assistência Social Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.500 Fonte de Recurso: 1.700 Fonte de Recurso: 1.701. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

EXTRATO DE CONTRATO

REF.: CONTRATO Nº 007.2026.546.2026. PREGÃO - ELETRÔNICO N.º 003/2026. PROCESSO N.º 546/2026. PARTES: Fundo Municipal de Assistência Social, inscrito no CNPJ/MF sob nº 18.217.640/0001-13, com sede na Trav. Professor Francisco Castro nº 53, Centro, Icatu - MA, por intermédio da Secretaria Municipal de Assistência Social, doravante denominado(a) CONTRATANTE e, do outro lado, a empresa E C Aguiar Comércio e Serviços Ltda, inscrita no CNPJ sob o número 52.587.645/0001-76, com sede na Rua Pau Brasil, nº 06, Lote Cidades e Fruteiras, Araçagy, São José de Ribamar MA, CEP 65.110-000, neste ato representada pelo(a) Sr.(a). Elinete Cunha Aguiar. OBJETO: Contratação de pessoa jurídica para o fornecimento de material permanente para atender as necessidades do Município de Icatu - MA. VALOR: R$ 21.867,35. VIGÊNCIA: 31 de dezembro. DOTAÇÃO ORÇAMENTÁRIA: Unidade: Fundo Municipal de Assistência Social Atividade: 08.244.0055.2053.0000 - Manutenção das Atividades do FMAS Natureza: 4.4.90.52 - Equipamentos e Material Permanente SubElemento: 34 - Máquinas, Utensílios e Equipamentos diversos Fonte de Recurso: 1.660 Fonte de Recurso: 1.661. ICATU/MA, 10 de julho de 2026.

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO - PORTARIA - ATUALIZAR: 29/2026
Atualizar o Currículo local, através da Instrução Normativa Nº 01/2026, alinhando os objetivos à BNCC Computação que integra a Educação Digital e Midiática da Rede Pública Municipal de Ensino de Icatu-MA e dá outras providências.
Portaria n.º 29/2026 SEMED

~

~Atualizar o Currículo local, através da Instrução Normativa Nº 01/2026, alinhando os objetivos à BNCC Computação que integra a Educação Digital e Midiática da Rede Pública Municipal de Ensino de Icatu-MA e dá outras providências.

A Secretária Municipal de Educação, no uso de suas atribuições que lhe confere a portaria nº 03/2026,CONSIDERANDOaLei Federal nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023, que institui aPolítica Nacional de Educação Digital, promovendo a inclusão, a capacitação e a especialização digital, além de alterar aLei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDB), para incorporar diretrizes que fortalecem a educação digital nos currículos da Educação Básica e da Educação Superior;

CONSIDERANDO que o Parecer CNE/CEB nº 2/2022, homologado por Despacho do Senhor Ministro de Estado da Educação em 3 de outubro de 2022, e seu Anexo, detalham as competências e habilidades a serem desenvolvidas na Computação, em todas as etapas da Educação Básica;

CONSIDERANDOaResolução CNE/CEB nº 2, de 22 de dezembro de 2017, que institui e orienta a implantação da Base Nacional Comum Curricular e a~Resolução CNE/CEB nº 1, de 4 de outubro de 2022, que define Normas sobre Computação na Educação Básica, em complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), estabelecendo as normas no ensino da computação nas escolas da Educação Básica. onsiderando que para fins de aferição das condicionalidades de melhoria de gestão previstas no art. 14, § 1º, inciso V, da Lei nº 14.113, de 25 de dezembro de 2020, para fins de distribuição dos recursos da complementação do FUNDEB Valor Anual por Aluno VAAR;

CONSIDERANDO, as redes de ensino deverão informar se os referenciais curriculares adotados contemplam as normas sobre a Computação na Educação Básica - Complemento à BNCC, prevista na Resolução CEB/CNE nº 1, de 4 de outubro de 2022, das normas sobre Computação na Educação Básica Complementar à BNCC, Resolução nº 02, de 17 de fevereiro de 2022, que diz NORMAS SOBRE Computação na Educação Básica Complemento à BNCC;

CONSIDERANDO a publicação da Resolução CNE/CEB nº 2, de 21 de março de 2025, que institui as Diretrizes Operacionais Nacionais sobre o uso de dispositivos digitais em espaços escolares e a integração curricular de educação digital e midiática, reforçando a importância de um ambiente escolar que equilibre os benefícios pedagógicos da tecnologia com a necessidade de preservar o foco no ensino-aprendizagem e a convivência social saudável;

CONSIDERANDO a publicação do Decreto nº 15/2025 de 03 de agosto de 2025, que Institui as Diretrizeses Operacionais para a Integração da Computação e da Educação Digital e Mediática no Currículo, bem como para o uso de dispositivos digitais em espaços escolares na Educação Infantil, no Ensino Fundamental e EJA da Rede Municipal de Ensino de Icatu-MA, e dá outras providências;

CONSIDERANDO a Resolução Nº 03/2025 e Parecer Nº 05/2025 de 10 de setembro de 2025 do CME de Icatu-MA, que aprova e Institui e Regulamenta as Diretrizes Operacionais para a Integração da Computação e da Educação Digital e Midiática no Currículo, bem como para uso de dispositivos digitais em espaços escolares na Educação Infantil, no Ensino Fundamental e EJA no Sistema de Ensino da Rede Municipal de Icatu-MA;

CONSIDERANDOa necessidade de incorporar a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) Computação ao Currículo da Rede Municipal de Ensino de Icatu - MA, viabilizando a implantação de uma Política Educacional de Computação para a Educação Infantil, o Ensino Fundamental (anos iniciais e finais), a Educação Especial e a Educação de Jovens e Adultos (I e II Segmentos) na Rede Pública Municipal de Ensino de Icatu MA;

CONSIDERANDO a Portaria Nº 25/2026 que constitui Grupo de Trabalho para atualizar o Currículo Local, alinhar os objetivos à BNCC Computação que integral a Educação Digital e Midiática da Rede Pública Municipal de Ensino de Icatu-MA e dá outras providências.

RESOLVE:

Art. 1º.Atualizar o Currículo local, através da Instrução Normativa Nº 01/2026, alinhando os objetivos à BNCC Computação que integra a Educação Digital e Midiática da Rede Pública Municipal de Ensino de Icatu-MA , abrangendo as etapas e modalidades de ensino Educação Infantil, Ensino Fundamental (anos iniciais e anos finais), Educação Especial e Educação de Jovens e Adultos (I e II Segmentos), que segue os Anexo I - INSTRUÇÃO NORMATIVA Nº 01/2026 -Currículo e Anexo II Alteração da Matriz Curricular.

Art. 2º. - Esta portaria entra em vigor na data de sua publicação, revogada as disposições em contrário.

DÊ SE CIÊNCIA, PUBLIQUE - SE E CUMPRA-SE.

Gabinete da Secretária Municipal de Educação de Icatu-MA em 19 de junho de 2026.

Heloíde Barbosa Coelho Azevedo

Secretária Municipal de Educação

Portaria nº 013/2026

ESTADO DO MARANHÃO

PREFEITURA MUNICIPAL DE ICATU

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO

INSTRUÇÃO NORMATIVA Nº 01/2026

ANEXO I

CURRÍCULO INTEGRANDO A EDUCAÇÃO DIGITAL, MIDIÁTICA E COMPUTACIONAL DA REDE MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE ICATU MA

ICATU

2026

EQUIPE DE GOVERNO

Wallace Azevedo

Prefeito Municipal

Carlos Sergio Pereira da Silva

Vice Prefeito

Heloide Barbosa Coelho Azevedo

Secretária Municipal de Educação

Luís Fernando Lindoso Rayol

Secretário Adjunto de Educação

Marcos Aurélio de Sousa Corrêa

Coordenador Geral

Vania Machado

Coordenadora de Gestão

Equipe de Redatores

Adenilce Maria Alves Pereira

Ana Rosa Gonçalves Alves

Francirene Cantanhede

Joana dos Santos Marques

Joice Silveira

José Ribamar da Silva Amorim de Jesus

Jovanildo Costa

Marcos Aurélio de Sousa Corrêa

Conceição de Maria Mendonça Silva

Vania Santos Coelho Machado

Equipe de Apoio

Lucia de Fatima Andrade Vidal

Juliane de Jesus dos Santos Silva

Jose Ribamar Silva de Pinho

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO3

1 CONTEXTO HISTÓRICO E MARCOS LEGAIS4

2 BNCC DA COMPUTAÇÃO NA PERSPECTIVA EDUCAÇÃO ESPECIAL9

3 BNCC DA COMPUTAÇÃO NA PERSPECTIVA DA EJA10

4 FORMAÇÃO DOCENTE12

5 EDUCAÇÃO INFANTIL14

5.1 ORGANIZADOR CURRICULAR DA EDUCAÇÃO INFANTIL17

6 ENSINO FUNDAMENTAL23

6.1 ESTRUTURA CURRICULAR ENSINO FUNDAMENTAL26

6.2 DIRETRIZES PARA O DESENVOLVIMENTO NOS ANOS INICIAIS29

6.3 ORGANIZADOR CURRICULAR DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL33

6.5 ORGANIZADOR CURRICULAR DOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL53

7 AVALIAÇÃO70

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS71

REFERENCIAS74

APRESENTAÇÃO

A sociedade contemporânea vivência profundas transformações impulsionadas pelo avanço das tecnologias digitais, pela ampliação do acesso à informação e pelas novas formas de comunicação, interação e produção de conhecimento. Nesse cenário, a escola assume um papel fundamental na formação de cidadãos capazes de compreender, utilizar, criar e avaliar tecnologias de maneira crítica, ética, responsável e criativa, contribuindo para sua participação ativa na sociedade e no mundo do trabalho.

Atenta a essas mudanças e em consonância com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), as Normas sobre Computação na Educação Básica (Resolução CNE/CEB nº 1/2022), a Política Nacional de Educação Digital (Lei nº 14.533/2023), as Diretrizes Operacionais Nacionais para a Educação Digital e Midiática (Resolução CNE/CEB nº 2/2025) e a Resolução nº 03/2025 do Conselho Municipal de Educação de Icatu - MA, a Secretaria Municipal de Educação apresenta o Currículo de Educação Digital, Midiática e Computacional da Rede Municipal de Educação de Icatu MA.

Este documento tem como finalidade orientar a integração da Educação Digital, Midiática e Computacional nas etapas e modalidades da Rede Municipal, contemplando a Educação Infantil, o Ensino Fundamental, a Educação de Jovens e Adultos (EJA) e a Educação Especial. A proposta curricular foi construída considerando as especificidades do contexto local, valorizando a cultura, os saberes e as experiências dos estudantes do município de Icatu, ao mesmo tempo em que busca prepará-los para os desafios e oportunidades da sociedade digital.

Na Educação Infantil, a Educação Digital e Midiática tem como foco apoiar o desenvolvimento integral das crianças por meio de experiências lúdicas, investigativas e interativas, integradas aos campos de experiências previstos na BNCC. Nessa etapa, o objetivo é estimular a criatividade, a curiosidade, a comunicação, a resolução de problemas e a compreensão inicial das tecnologias presentes no cotidiano, respeitando as características da infância e promovendo o uso equilibrado e consciente dos recursos digitais.

Nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, a construção curricular prioriza a alfabetização e o desenvolvimento das competências essenciais de leitura, escrita e raciocínio lógico. Nesse contexto, o pensamento computacional contribui para fortalecer conhecimentos matemáticos e a resolução de problemas, enquanto a Educação Digital e Midiática favorece a autonomia leitora, a compreensão dos ambientes digitais e a análise crítica das informações. Também são promovidos princípios relacionados à segurança digital, à proteção de dados e ao uso ético e responsável das mídias e tecnologias.

Nos Anos Finais do Ensino Fundamental, a proposta amplia as experiências dos estudantes por meio do desenvolvimento do pensamento computacional, da programação, da produção de conteúdos digitais e da análise crítica das mídias. Busca-se fortalecer a autonomia, a criatividade, a inovação e a participação social dos jovens, promovendo reflexões sobre cidadania digital, direitos humanos, ética, segurança na internet e os impactos das tecnologias na sociedade contemporânea.

A implementação deste currículo exige o fortalecimento das práticas pedagógicas, a atualização das Propostas Pedagógicas das unidades escolares e o investimento contínuo na formação dos profissionais da educação.

Nesse sentido, compreende-se que a Educação Digital, Midiática e Computacional deve ser desenvolvida de forma transversal e interdisciplinar, articulada às diferentes áreas do conhecimento e integrada às vivências dos estudantes.

Dessa forma, o município de Icatu reafirma seu compromisso com uma educação pública de qualidade, inclusiva, inovadora e socialmente referenciada, que reconhece as tecnologias digitais como ferramentas de aprendizagem, expressão, participação e transformação social, contribuindo para a formação integral dos estudantes e para o exercício pleno da cidadania no século XXI.

1 CONTEXTO HISTÓRICO E MARCOS LEGAIS

A inserção da Computação na educação básica brasileira surgiu da necessidade de preparar os estudantes para uma sociedade marcada pela cultura digital, pela inteligência artificial, pela automação e pelo uso intenso das tecnologias de informação e comunicação.

Durante muitos anos, o ensino de informática nas escolas brasileiras esteve restrito ao uso instrumental do computador, geralmente ligado a laboratórios de informática. Contudo, a partir dos anos 2000, organismos internacionais como a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) e a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) passaram a defender que os estudantes deveriam desenvolver competências mais amplas, relacionadas ao pensamento computacional, resolução de problemas, cultura digital e cidadania digital.

No Brasil, esse movimento ganhou força com a elaboração da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), homologada entre 2017 e 2018. A BNCC reconheceu a cultura digital como uma competência essencial para todos os estudantes da educação básica.

A principal referência encontra-se na Competência Geral nº 5 da BNCC: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

A partir dessa diretriz, iniciou-se um processo nacional de discussão sobre a inclusão da Computação como componente estruturante da formação escolar, não apenas como uso de equipamentos tecnológicos, mas como desenvolvimento de competências cognitivas e sociais relacionadas à tecnologia.Em 2022, o Conselho Nacional de Educação consolidou esse movimento ao aprovar normas específicas para o ensino da Computação na Educação Básica, estabelecendo três eixos centrais:

·Pensamento Computacional;

·Mundo Digital;

·Cultura Digital.

Esses eixos passaram a orientar estados e municípios na construção de currículos locais, como demonstra a resolução já em apreço do município.

Marco Legal da BNCC Computacional

A BNCC Computacional possui fundamento em diversos dispositivos constitucionais e infraconstitucionais. Os principais marcos legais são os seguintes:

Constituição Federal de 1988

A Constituição garante a educação como direito fundamental e determina que ela deve preparar o cidadão para o exercício da cidadania e para o trabalho, conforme observa-se no Art. 205.A educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho.

A educação digital e computacional surge justamente como instrumento de preparação para o mundo contemporâneo.

Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional LDB (Lei nº 9.394/1996)

A LDB estabelece que a educação deve estar vinculada ao mundo do trabalho e à prática social, permitindo a inserção das tecnologias no currículo escolar. Nessa perspectiva, destaca-se os artigos 22 e 32.

Art. 22; A educação básica tem por finalidades desenvolver o educando, assegurar-lhe a formação comum indispensável para o exercício da cidadania e fornecer-lhe meios para progredir no trabalho e em estudos posteriores.

Parágrafo único. São objetivos precípuos da educação básica a alfabetização plena e a formação de leitores, como requisitos essenciais para o cumprimento das finalidades constantes do caput deste artigo.

Art. 32. O ensino fundamental obrigatório, com duração de 9 (nove) anos, gratuito na escola pública, iniciando-se aos 6 (seis) anos de idade, terá por objetivo a formação básica do cidadão, mediante:

I o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo;

II a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade;

III o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores;

IV o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e de tolerância recíproca em que se assenta a vida social.

Os artigos 22 e 32 da LDB destacam que a Educação Básica deve promover o desenvolvimento integral do estudante, garantindo a formação para a cidadania, a continuidade dos estudos e a preparação para o mundo do trabalho. Nesse contexto, a BNCC da Computação contribui para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, da Cultura Digital e do Mundo Digital, possibilitando que os estudantes utilizem e compreendam as tecnologias de forma crítica, criativa e responsável, fortalecendo as aprendizagens essenciais previstas na LDB e prepara os alunos para os desafios da sociedade contemporânea.

Destaca-se que o artigo 26 estabelece que os currículos da Educação Básica devem ser constituídos por uma base nacional comum, acrescida de uma parte diversificada que contemple as especificidades regionais e locais, considerando aspectos sociais, culturais, econômicos e as características dos estudantes. Essa orientação fundamenta a revisão e a atualização do Referencial Curricular Municipal de Icatu, alinhando-o às diretrizes da BNCC e aos seus documentos complementares.

Base Nacional Comum Curricular BNCC (2017/2018)

A BNCC instituiu oficialmente a Cultura Digital como competência geral obrigatória da educação básica.

Resolução CNE/CEB nº 1/2022

Este é o principal marco específico da Computação na Educação Básica. A resolução institui as: Normas sobre Computação na Educação Básica. Determina que os sistemas de ensino integrem a Computação aos currículos da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio.

Os três eixos estruturantes definidos pela resolução são:

·Pensamento Computacional: Desenvolvimento da lógica, resolução de problemas, algoritmos e raciocínio estruturado.·Mundo Digital: Compreensão do funcionamento das tecnologias digitais.·Cultura Digital: Uso ético, crítico, responsável e criativo das tecnologias.Lei nº 14.533/2023 Política Nacional de Educação Digital (PNED)

Essa lei é um dos marcos mais importantes da educação digital no Brasil. Ela institui oficialmente a Política Nacional de Educação Digital e fortalece a inclusão da Computação no currículo escolar, organizando a educação digital em quatro eixos:

·Inclusão digital;

·Educação digital escolar;

·Capacitação e especialização digital;

·Pesquisa e desenvolvimento em TICs.

Ela também determina que Estados e Municípios implementem políticas de educação digital nas redes de ensino.

Diretrizes Operacionais Nacionais Resolução CNE/CEB nº 2/2025

A Resolução CNE/CEB nº 2, de 21 de março de 2025, institui as Diretrizes Operacionais Nacionais sobre o uso de dispositivos digitais em espaços escolares e sobre a integração curricular da Educação Digital e Midiática.

A normativa determina que os sistemas de ensino finalizem, até o término de 2025, os ajustes necessários em seus currículos, garantindo a oferta obrigatória da Educação Digital, Midiática e Computacional a partir do ano letivo de 2026.

Além disso, prevê a possibilidade de adoção de currículos transitórios e de estratégias de implementação gradual, respeitando o estágio de desenvolvimento pedagógico das redes de ensino, a qualificação dos profissionais da educação e as condições estruturais de cada contexto local.

Resolução do Conselho Municipal de Educação de Icatu/MA Resolução nº 03/2025-CME

A resolução apresentada em âmbito local, as diretrizes e políticas educacionais definidas nacionalmente. Ela institui e regulamenta as Diretrizes Operacionais para a Integração da Computação e da Educação Digital e Midiática no Currículo, bem como para uso de dispositivos digitais em espaços escolares na Educação Infantil, Ensino Fundamental e EJA no Sistema de Ensino da Rede Municipal de Icatu MA, considerando que:

·regulamenta a integração da Computação no currículo;

·adapta as diretrizes nacionais à realidade municipal;

·garante alinhamento à BNCC e à Política Nacional de Educação Digital;

·organiza a implementação nas escolas da rede municipal.

Ante ao exposto, entende-se que a BNCC Computacional nasce da necessidade de formar estudantes capazes de atuar criticamente na sociedade digital. Seu desenvolvimento histórico acompanha a expansão das tecnologias digitais e a mudança do papel da escola no século XXI e o município de Icatu/MA, está inserido nesse processo e comprometido com o desenvolvimento computacional de seus estudantes.

Decreto n.º 015/2025, DE 03 DE AGOSTO DE 2025

Que institui as Diretrizes Operacionais para a Integração da Computação e da Educação Digital e Midiática no Currículo, bem como para o uso de dispositivos digitais em espaços escolares na Educação Infantil, no Ensino Fundamental e EJA da Rede Municipal de Ensino de Icatu-MA, e dá outras providências.

2 BNCC DA COMPUTAÇÃO NA PERSPECTIVA EDUCAÇÃO ESPECIAL

A inclusão da Educação Especial no complemento da Base Nacional Comum Curricular voltado à Computação (BNCC-Computação) representa um marco fundamental para a garantia da equidade e da justiça social no cenário educacional contemporâneo. Em uma sociedade crescentemente digital, o acesso ao pensamento computacional e à cultura digital não pode ser um privilégio, mas um direito de todos. Essa articulação é sustentada por um robusto arcabouço legal que assegura que as inovações tecnológicas pedagógicas alcancem o público-alvo da Educação Especial: estudantes com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento (TGD) e altas habilidades ou superdotação.

Essa relação ganha força quando fundamentada nos principais documentos norteadores da inclusão no Brasil. AConstituição Federal de 1988, em seu artigo 208, e aLei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB nº 9.394/1996), em seu Capítulo V, já consolidam o Atendimento Educacional Especializado (AEE) como garantia constitucional. Posteriormente, aPolítica Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva (2008)e aLei Brasileira de Inclusão (LBI - Lei nº 13.146/2015)redefiniram o papel da escola, exigindo a eliminação de barreiras e a oferta de acessibilidade plena. Portanto, quando a BNCC da Computação incorpora essas diretrizes, ela transforma a tecnologia de uma barreira em poderosa ferramenta de emancipação. Sob a ótica doDesenho Universal para Aprendizagem (DUA), o documento estimula o desenvolvimento de currículos flexíveis. Isso significa que os conceitos de algoritmos, redes e cultura digital devem ser apresentados por múltiplos meios de engajamento e expressão. Um exemplo prático disso é o forte incentivo àcomputação desplugada(atividades lógicas realizadas sem o uso de telas), que permite a flexibilização pedagógica para estudantes com diferentes limitações sensoriais ou motoras.

Além disso, a transversalidade proposta pela BNCC dialoga diretamente com asDiretrizes Nacionais para a Educação Especial na Educação Básica (Resolução CNE/CEB nº 2/2001). A introdução do pensamento computacional nas salas de aula regulares exige uma atuação integrada com o AEE, é o caminho prático para transformar a tecnologia em uma ferramenta de emancipação. Esse alinhamento exige que o professor da sala regular e o profissional do AEE atuem em regime de co-planejamento. O objetivo central é identificar as barreiras pedagógicas de uma habilidade tecnológica e superá-las por meio da Tecnologia Assistiva (TA), garantindo que o estudante com deficiência, transtorno global do desenvolvimento ou altas habilidades não seja um mero espectador, mas um autor no mundo digital, mobilizando o uso de tecnologias assistivas, recursos de comunicação alternativa e softwares adaptados. Essa sinergia garante que o estudante não seja apenas um consumidor passivo de tecnologia, mas um autor e solucionador de problemas no mundo digital.

Portanto, a Educação Especial alinhada à BNCC da Computação cumpre o preceito de "não deixar ninguém para trás", conforme preconizado pelos direitos humanos e pela legislação educacional brasileira. Ao assegurar que as competências digitais sejam acessíveis. Dessa forma, as escolas da Rede Municipal de Educação de Icatu, cumprem o seu papel de formar cidadãos plenos, preparados para os desafios do século XXI e amparados pela legalidade democrática de um sistema verdadeiramente inclusivo.

3 BNCC DA COMPUTAÇÃO NA PERSPECTIVA DA EJA

A tecnologia da computação tem se tornado cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, influenciando a forma como nos comunicamos, trabalhamos e aprendemos. Nesse contexto, sua inserção na Educação de Jovens e Adultos (EJA) representa uma importante oportunidade de promover inclusão digital, autonomia e desenvolvimento de novas habilidades essenciais para a vida em sociedade.

No município de Icatu, propõe-se o desenvolvimento de práticas pedagógicas que integrem a computação de forma transversal ao currículo, dialogando com as diversas áreas do conhecimento. Essa abordagem busca tornar o aprendizado mais significativo, relacionando os conteúdos escolares com a realidade dos estudantes. Tal perspectiva visa potencializar o processo de ensino e aprendizagem, promovendo a contextualização dos conteúdos escolares e a valorização dos saberes prévios dos estudantes, elementos fundamentais no contexto da EJA.

Para isso, serão utilizadas estratégias que envolvem tanto atividades plugadas (com o uso de computadores, celulares e internet) quanto desplugadas (sem o uso de tecnologias digitais), garantindo que todos os alunos possam participar, independentemente do acesso a recursos tecnológicos. As atividades desplugadas permitem compreender conceitos fundamentais da computação de maneira lúdica e acessível, enquanto as atividades plugadas ampliam as possibilidades de interação, pesquisa e produção de conhecimento.

Dessa forma, a proposta visa fortalecer o protagonismo dos educandos, valorizando seus saberes e experiências, ao mesmo tempo em que desenvolve competências digitais e o pensamento computacional, contribuindo para uma educação mais inclusiva, crítica e conectada com as demandas do mundo contemporâneo. A integração entre atividades plugadas e desplugadas, aliada à abordagem transversal da computação, constitui-se, portanto, como estratégia relevante para o fortalecimento da EJA no município de Icatu - MA. O site da Nova Escola vem reforçar a importância dessa tecnologia como um instrumento na inserção desses jovens e adultos no mercado de trabalho como podemos destacar:

No âmbito profissional, as competências digitais também podem abrir portas para novas oportunidades de desenvolvimento e crescimento na carreira. Ao dominar essas ferramentas e estratégias, você se torna mais adaptável às mudanças no campo da educação e capaz de enfrentar os desafios do mundo contemporâneo. Além disso, o conhecimento e a experiência adquiridos com o uso da tecnologia podem agregar valor ao seu currículo e aumentar sua empregabilidade em um mercado de trabalho cada vez mais digitalizado. (DESVENDANDO O UNIVERSO DAS COMPETÊNCIAS DIGITAIS)

O texto destaca a importância das competências digitais para a adaptação às transformações da sociedade e do mundo do trabalho. Na perspectiva da Educação de Jovens e Adultos (EJA) do Ensino Fundamental, essa reflexão torna-se ainda mais relevante, uma vez que muitos estudantes retornam à escola buscando ampliar suas oportunidades profissionais, fortalecer sua autonomia e participar de forma mais ativa da vida social.

O desenvolvimento de competências digitais na EJA contribui para a inclusão digital dos educandos, possibilitando o acesso à informação, à comunicação, aos serviços públicos e às novas formas de trabalho mediadas pela tecnologia. Além disso, favorece a construção de conhecimentos necessários para enfrentar os desafios de uma sociedade cada vez mais conectada e digitalizada.

Dessa forma, a inserção da Educação Digital no currículo da EJA representa o aprendizado de ferramentas tecnológicas, oportunidade de promover cidadania, qualificação profissional e melhoria da qualidade de vida dos estudantes, ampliando suas possibilidades de participação social e inserção no mercado de trabalho.

4 FORMAÇÃO DOCENTE

Eixo fundamental para o sucesso da implementação da BNCC da Computação nas escolas do município de Icatu MA, é a formação docente devendo garantir que todos os professores estejam preparados para trabalhar conceitos de Computação de forma integrada às diferentes áreas do conhecimento, promovendo aprendizagens significativas e contextualizadas. Para isso, é fundamental o domínio de práticas desplugadas e plugadas, bem como de metodologias ativas que favoreçam o desenvolvimento do pensamento computacional e sua articulação com o currículo escolar. Além disso, os educadores precisam compreender como relacionar os conteúdos trabalhados à realidade local de Icatu, valorizando o contexto sociocultural dos estudantes e tornando o processo de ensino aprendizagem mais próximo, relevante e conectado às vivências locais. Segundo a perspectiva da BNCC computacional:

objetivo da formação continuada;

coerência com as opções de implementação feitas pela rede de ensino e com a etapa de ensino em que atua o profissional e sua formação inicial;

prever conteúdos e práticas sobre o uso consciente e responsável de dispositivos digitais por parte dos profissionais da educação, de forma a zelar sobre o uso em sala de aula em presença dos estudantes;

desenvolvimento de competências digitais para que o profissional atue de acordo com o que prevê o currículo escolar, incluindo a edição de aprendizagens com o apoio das tecnologias digitais. (EDUCAÇÃO DIGITAL E MIDIÁTICA, 2025, p. 43)

A BNCC da Computação destaca que a formação continuada deve estar alinhada às necessidades da rede de ensino, às etapas de atuação dos professores e aos objetivos do currículo escolar. Além de promover o desenvolvimento de competências digitais, essa formação deve orientar o uso consciente, ético e responsável das tecnologias no ambiente educacional, fortalecendo práticas pedagógicas inovadoras e qualificando os educadores para integrar os recursos digitais ao processo de ensino e aprendizagem de forma significativa e contextualizada.

Temas necessários para as formações docente:

1.Os 3 eixos da BNCC da Computação e suas habilidades;

2.Metodologias: como planejar atividades desplugadas e plugadas;

3.Integração com cada área do conhecimento;

4.Ética, segurança e cidadania digital;

5.Uso de ferramentas gratuitas e acessíveis;

6.Saúde mental;

7.Adaptação e inclusão.

A formação dos professores deve ocorrer de maneira contínua e colaborativa, por meio de encontros periódicos, estudos coletivos e momentos de planejamento. Esse processo deve incentivar os relatos de experiências entre os educadores, a análise de situações do contexto local e a construção compartilhada de estratégias pedagógicas. Para fortalecer essa prática, é essencial contar com o acompanhamento permanente da supervisão pedagógica. O suporte da equipe da Secretaria Municipal de Educação, especialmente da coordenação pedagógica, é fundamental para garantir orientação e apoio ao longo do processo formativo. Parte-se da compreensão que todo professor pode ensinar conceitos de Computação, desde que consiga relacioná-los aos conhecimentos e conteúdo que já desenvolvem em sua área de atuação. Conforme aponta a Educação Digital e Midiática:

As redes de ensino podem utilizar os cursos disponíveis no AVAMEC para compor seus programas de formação continuada, especialmente no contexto da implementação do currículo de Educação Digital e Midiática. Esses cursos apoiam o fortalecimento do uso intencional, crítico, criativo e ético das tecnologias digitais em sala de aula. (EDUCAÇÃO DIGITAL E MIDIÁTICA, 2025, p. 50)

Os cursos do AVAMEC fortalecem a Formação Continuada dos professores, apoiando a implementação do currículo de Educação Digital e Midiática e promovendo o uso pedagógico, crítico, criativo e ético das tecnologias digitais.

Dessa forma, a formação docente deve ultrapassar o simples domínio técnico ou a seleção de ferramentas tecnológicas. Considerando a constante transformação das tecnologias digitais, abordagens formativas centradas apenas no uso de recursos específicos tendem a se tornar insuficientes em pouco tempo, não contemplando plenamente os propósitos da Educação Digital e Midiática. Nesse contexto, torna-se fundamental promover uma formação que capacite os professores a compreender, analisar e acompanhar criticamente as inovações tecnológicas, fortalecendo sua autonomia, criatividade e pensamento reflexivo. Dessa forma, os educadores estarão mais preparados para incentivar essas mesmas competências nos estudantes, contribuindo para uma participação ética, responsável e democrática na cultura digital contemporânea.

5 EDUCAÇÃO INFANTIL

A inserção da Computação na Educação Infantil, alinhada à Base Nacional Comum Curricular, apresenta um grande avanço para a formação integral das crianças, considerando as transformações sociais, culturais e tecnológicas da sociedade contemporânea. Nesse sentido, busca-se garantir experiências educativas que promovam o desenvolvimento do pensamento criativo, lógico, crítico e colaborativo desde os primeiros anos da Educação Básica. A ideia é desenvolver o pensamento computacional de forma lúdica, interativa, inclusiva e adequada às necessidades e especificidades das crianças pequenas.

Nessa etapa da Educação Básica, o objetivo não é ensinar computação de maneira formal, mas proporcionar experiências que desenvolvam a criatividade, a curiosidade, a resolução de problemas, a organização de ideias, comunicação e a cultura digital por meio de brincadeiras e interações, sem uso obrigatório de computadores. Essas experiências podem ocorrer tanto em atividades plugadas quanto desplugadas, respeitando as especificidades da infância, os direitos de aprendizagem e os campos de experiências previstos no Documento Curricular do Território Maranhense (DCTMA), alinhados a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ao Parecer CNE/CEB nº 01/2022 e a Resolução CNE/CEB nº 02/2025.

Dessa forma, o currículo municipal propõe integrar a computação às práticas pedagógicas de maneira transversal, favorecendo o protagonismo infantil, a curiosidade, a imaginação e a aprendizagem ativa. O trabalho pedagógico deverá considerar as vivências das crianças pequenas (4 e 5 anos), visto que nessa fase já começam a concretizar suas aprendizagens de maneira inicial, mediada e vinculada ao cotidiano escolar. Nessa fase, elas passam a identificar a diversidade de tecnologias presentes ao seu redor, como celulares, computadores, tablets, jogos pedagógicos e plataformas digitais. Gradualmente, desenvolvem a compreensão sobre as funções, formas de utilização e cuidados necessários no uso desses recursos, incluindo a segurança de dados pessoais, a cautela nas interações e a responsabilidade em relação às informações que criam ou compartilham, promovendo experiências que estimulem a exploração, a experimentação, a interação e a cultura digital de forma ética, segura e adequada à faixa etária.

Assim, a inserção da Computação na Educação Infantil reafirma o compromisso da rede municipal com uma educação inovadora, inclusiva e conectada às necessidades do século XXI, contribuindo para o desenvolvimento de competências essenciais à formação cidadã das crianças.

A integração da Computação e a Educação Digital e Midiática abrangerá, no mínimo, as premissas gerais definidas na BNCC da Computação, que permite explorar e vivenciar experiências, sempre permeadas pela ludicidade por meio da interação com seus pares, relacionando o currículo da Educação Digital e Midiática, alinhado aos diversos campos de experiência que são:

O Eu, o Outro e o Nós: as crianças vivenciam experiências de colaboração e companheirismo por meio de atividades coletivas que utilizam recursos midiáticos. Nesse processo, aprendem a ouvir e respeitar diferentes opiniões, além de reconhecer e valorizar a diversidade cultural presente tanto nas mídias quanto no contexto da comunidade em que vivem.

Corpo, Gestos e Movimentos: o corpo é utilizado como forma de representar sequências e comandos de movimentos. As crianças elaboram coreografias baseadas em ritmos musicais digitais ou animações, ampliando a consciência corporal de maneira divertida e significativa.

Traços, Sons, Cores e Formas: a produção artística pode ser enriquecida por meio da utilização de recursos tecnológicos, tanto físicos quanto digitais. Como exemplo, as crianças podem elaborar e registrar desenhos em tablets ou explorar diferentes sons para compor músicas que acompanhem brincadeiras e atividades lúdicas.

Escuta, Fala, Pensamento e Imaginação: as tecnologias podem contribuir para ampliar as experiências de contação de histórias, possibilitando, por exemplo, a elaboração de roteiros para vídeos ou dramatizações. Além disso, a escuta de podcasts e a apreciação de histórias em vídeo favorecem a compreensão de diferentes gêneros textuais e estimulam o desenvolvimento da linguagem oral e da comunicação.

Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações: As crianças desenvolvem a capacidade de identificar e organizar objetos de acordo com cores, formas e tamanhos, exercitando princípios do pensamento computacional relacionados ao reconhecimento de padrões. Também podem explorar sequências lógicas por meio de jogos de labirinto e brincadeiras com blocos, utilizando atividades de computação desplugada de forma lúdica e interativa.

Cabe ainda destacar que na Educação Infantil, a Computação precisa ser trabalhada de forma lúdica e articulada às brincadeiras, considerando que a criança aprende principalmente por meio da exploração e das experiências vividas em seu contexto. Propostas como identificar padrões, elaborar sequências simples de comandos, solucionar desafios em jogos e brincadeiras sem o uso de telas, além de histórias, músicas, dramatizações e atividades corporais, contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da criatividade, tornando a aprendizagem mais significativa e prazerosa. Essas experiências também possibilitam abordar, de maneira acessível e contextualizada, temas relacionados ao uso consciente das tecnologias, ao tempo de exposição às telas e à cidadania digital.

Diante do exposto a Base Nacional Comum Curricular de Computação estrutura esta etapa da Educação Básica em quatro premissas fundamentais, sendo elas:

I- Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento.

II- Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais.

III- Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo.

IV- Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas.

§1º O uso de telas e dispositivos digitais pelos estudantes na Educação Infantil, de forma individual ou coletiva para visualização ou interação, mesmo que para fins pedagógicos, não é recomendado como regra devendo seu uso ocorrer em caráter excepcional, com planejamento cuidadoso e mediação do profissional utilizando dispositivos fornecidos pela escola, respeitando as restrições de idade e os limites de exposição a telas.

§ 2º As unidades que oferecem Educação Infantil deverão priorizar a experiência e exploração do mundo, a integração da família para a conscientização sobre o uso equilibrado de dispositivos digitais e o estímulo à computação desplugada.

Partindo dessa compreensão a BNCC de Computação propõe a organização do ensino a partir de três eixos principais, articulados entre si para favorecer uma aprendizagem ampla e integrada. Na Educação Infantil, esses eixos orientadores são compreendidos da seguinte forma:

1. Pensamento Computacional2.Mundo Digital3.Cultura DigitalEnvolve a organização de passos e a solução criativa de problemas que surgem nas brincadeiras e nas descobertas. É um conjunto de aprendizagens fundamentais que ensina a criança a planejar, prever resultados e tomar decisões em todos os campos do saber.Aborda o conhecimento sobre os componentes físicos e virtuais. Na Educação Infantil, o objetivo não é o aprofundamento técnico, mas sim a construção de uma compreensão básica sobre como as tecnologias ao seu redor funcionam.

Orienta sobre a necessidade de um uso consciente e respeitoso dos dispositivos, ensinando sobre a segurança e a formação de bons hábitos para crescer como um cidadão digital responsável.

Observa-se ainda as diretrizes e recomendações de: órgãos de saúde, Sociedade Brasileira de Pediatria e da Organização Mundial da Saúde. Como ainda de documentos oficiais do Governo Federal e na Caderneta da Criança, as orientações mais utilizadas são:

Faixa etáriaRecomendação do tempo em telaMenores de 2 anosevitar exposição às telasEntre 2 e 5 anosaté 1 hora por dia, preferencialmente com supervisão de adultosO texto evidencia a importância das orientações elaboradas por órgãos de saúde nacionais e internacionais para promover o desenvolvimento saudável de crianças diante do crescente uso das tecnologias digitais, reforçando a necessidade de equilíbrio no tempo de exposição às telas, considerando as diferentes faixas etárias e suas necessidades de desenvolvimento.

Além de limitar o tempo de uso, as diretrizes destacam a relevância do acompanhamento dos adultos, favorecendo experiências mais seguras, educativas e adequadas à idade. Nesse contexto, compreende-se que o uso das tecnologias deve ser aliado a outras vivências essenciais, como brincadeiras, interação social, atividades físicas, leitura e convivência familiar, contribuindo para o desenvolvimento integral das crianças.

5.1 ORGANIZADOR CURRICULAR DA EDUCAÇÃO INFANTIL

A BNCC estabelece, para a Educação Infantil, objetivos de aprendizagem organizados em três eixos temáticos. Neste documento, os quadros foram estruturados com o propósito de oferecer orientações claras e detalhadas que auxiliem o planejamento pedagógico dos professores. Assim, nos quadros apresentados a seguir, o educador encontrará: eixos temáticos, os objetivos de aprendizagem e exemplos.

Eixos temáticos: indicam a qual eixo o objetivo está vinculado.

PENSAMENTO COMPUTACIONALMUNDO DIGITALCULTURA DIGITALObjetivos de aprendizagem: Os Objetivos de Aprendizagem expressam as aprendizagens que se espera que as crianças desenvolvam e são identificados por meio de um código alfanumérico.

Exemplos: Sugestões de práticas pedagógicas que podem ser desenvolvidas tanto na modalidade plugada, com o uso de tecnologias digitais, quanto na modalidade desplugada, sem a utilização de dispositivos eletrônicos.

EIXOOBJETOS DE APRENDIZAGEMEXEMPLOSPENSAMENTO COMPUTACIONAL(EI03CO01) Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos.Computação plugada:

1) Criar padrões de repetição em sequência com formas e cores diferentes:

(i) por meio de editor de desenho;

(ii) por meio de ferramenta online (PatternShapes:https://apps.mathlearningcenter.org/pattern-shapes/). 2) Completar a sequência de figuras de acordo com o padrão estabelecido por meio de jogo online:

(i) ShapePattern(https://www.topmarks.co.uk/ordering-and-sequencing/shape-patterns);

(ii)Chicken Dance(https://pbskids.org/peg/games/chicken-dance).

Computação desplugada:

1) Perceber, por meio de tarefas de sua rotina, a repetição de movimentos:

(i) comer um sanduíche (morder, mastigar, engolir);

(ii) respirar (inspirar, expirar). 2) Reconhecer padrão por meio de sons do próprio corpo:

(i) Perguntar às crianças se sabem o que é um padrão;

(ii) Escolher uma música produzida com sons do corpo;

(iii) E, após ouvir, fazer questionamentos como: Alguma coisa nessa música repete? O quê? Qual padrão você conseguiu observar? Você consegue reproduzir?

3) Criar uma sequência a partir de um padrão de cores ou formas semelhantes, indicando a quantidade de repetições por meio de blocos de montar ou outros materiaisPENSAMENTO COMPUTACIONAL(EI03CO02) Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.Computação plugada:

1) Experienciar as etapas de execução de tarefas, discutindo como as tarefas são divididas em etapas a partir de jogos digitais como:

(i) CookieMonstersFoodieTruck(https://pbskids.org/sesame/games/cookie-monsters-foodie-truck/);

(ii) Ready Set Grow(https://pbskids.org/sesame/games/ready-set-grow/).

Computação desplugada:

1) Expressar as etapas de realização de tarefas diárias por meio de desenhos ou de forma ;) Ordenar uma sequência de imagens que representam as etapas de uma tarefa diária. Exemplo de uma tarefa diária-Hora de dormir:

(i) tomar banho,

(ii) colocar pijama,

(iii) escovar os dentes,

(iv) ouvir uma história,

(v)dormir.PENSAMENTO COMPUTACIONAL(EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.Computação plugada:

1) Experienciar a execução de algoritmos por meio de (i) jogos digitais (e.g.Followthe Code:https://www.mathplayground.com/follow_the_code.html);

(ii) brinquedos robóticos(e.g.Rope:http://smartfunbrasil.com/)

Computação desplugada:

1)Experienciar a execução de algoritmos por meio de percursos realizados a partir de desenhos no chão (ou maquetes) como, por exemplo:

(i) jogos de labirinto;

(ii)amarelinha;

(iii) sequências de números;

(iv) sequências de cores;

2)Experienciar a execução de algoritmos por meio de atividades manuais (e.g. dobraduras, bordado, costura).

Exemplo: Executar o seguinte algoritmo

Passo (1)- Pegar uma folha de papel sulfite;

Passo(2) Dobrar esta folha ao meio;

Passo(3)- Dobrar novamente ao meio;

Passo(4)- Dobrar novamente ao meio; Avaliar o resultado refletindo sobre:

(a) Quantas vezes pode-se repetir este passo? E

(b) Existem formas diferentes de dobrar o papel ao meio?PENSAMENTO COMPUTACIONAL(EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas.Computação Plugada:

1)Explorar jogos digitais, puzzles e jogos de programar que permitem representar uma sequência lógica para resolver problemas. Como exemplos de recursos, temos:

(i)Jogos de sequência lógica (https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/c/jogos-sequencia-logica);

(ii)LightBot (https://lightbot.com/);

(iii)Scratch Jr. (https://www.scratchjr.org/).

Computação Desplugada:

1)Preparar uma receita (e.g. bolo, sorvete) com as crianças, evidenciando os passos para o preparo (algoritmo). Dialogar com elas sobre a ordem das etapas. Como sugestão de material de apoio pedagógico, temos a "Minha Fábrica de Comida" (https://lifes.dc.ufscar.br/computar/minha-fabrica-de-comida/).

Criar percursos, de uma origem até um destino, em um tabuleiro (e.g. papel, chão), representando os passos do trajeto. Como sugestão de material de apoio pedagógico, temos o Algo Cards (http:// www.computacional.com.br/) e "Segue o Trilho" (https://lifes.dc.ufscar.br/computar/segue-o-trilho/).PENSAMENTO COMPUTACIONAL(EI03CO05) Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema.Computação Plugada:

1)Comparar diferentes rotas executadas pelas crianças a partir de um jogo digital de labirinto.

Computação Desplugada:

1)Comparar diferentes rotas executadas pelas crianças a partir de um labirinto marcado no chão;

2)Comparar diferentes formas de se realizar tarefas diárias como:

(i)escovar os dentes,

(ii)tomar banho,

colocar roupa.PENSAMENTO COMPUTACIONAL(EI03CO06) Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso).Computação plugada:

1)Criar um jogo digital a partir de um conjunto de perguntas com base em uma história, personagens ou tema de interesse da turma e avaliar as perguntas respondendo verdadeiro ou falso. Como sugestão de ferramentas para criação da atividade, temos:

(i)Wordwall (https://wordwall.net/pt), e

(ii)Jamboard (https://jamboard.google.com/).

Computação desplugada:

1)Criar um conjunto de perguntas com base em uma história, personagens ou tema de interesse da turma. Cada criança recebe duas cartas, uma verde (verdadeiro) e uma vermelha (falso). Para cada pergunta, a criança apresenta o resultado da sua avaliação e, em conjunto, discutem os erros e acertos.

2)Realizar a brincadeira popular de morto e vivo (e suas variações) em que, ao invés de morto e vivo, sejam utilizadas frases passíveis de ser julgadas como verdadeiras (vivo) ou falsas (morto).

Verdadeiro ou Falso / Isso no meu mundo (https://lifes.dc.ufscar.br/computar/verdadeiro-ou-falso/)."MUNDO DIGITAL(EI03CO07) Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não-eletrônicos), identificando quando estão ligados ou desligados (abertos ou fechados).Computação (Des)plugada:

1)Propor atividades de visualização ou exploração de dispositivos eletrônicos (e.g. lanterna, calculadora, televisão, celular, rádio, tablets) de forma a:

(i)possibilitar que as crianças possam ligar e desligar os aparelhos,

(ii)reconhecer quando estão ligados ou desligados, e

(iii)diferenciar dos dispositivos não-eletrônicos.

2) Participar de brincadeiras que demonstrem dois estados (ligado e desligado). Como brincadeiras de exemplo:

(i)Seu Mestre Mandou;

(ii)Pega-gelo / Pega-congelou;

Estátua.MUNDO DIGITAL(EI03CO08) Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.Computação Plugada

1)Reconhecer as diferentes interfaces de aparelhos (e.g. micro-ondas, computador, projetor, controle remoto etc.) e suas partes, diferenciando as formas de comunicar ações.

2)Representar, por meio de editores gráficos (e.g. Paint), as diferentes interfaces de aparelhos e suas partes.

Computação Desplugada

1)Brincar de "telefone sem fio" (brincadeira popular), dialogando sobre o conceito de interface;

Criar desenhos representando diferentes formas de interface dos aparelhos e suas partes (e.g. criar as teclas de um telefone).MUNDO DIGITAL(EI03CO09) Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação.Computação Plugada:

1)Brincar com dispositivos (e.g. tablets, mesas e telas interativas, computador, dispositivos robóticos, tecnologias assistivas) por meio de jogos educacionais ou situações de aprendizagem, a fim de que as crianças possam verificar as diferentes formas de utilização de cada uma delas, como:

(i)toque de tela em tablets,

(ii)uso do mouse no computador,

(iii)manipulação de um robô,

(iv)comando por voz,

(v)reconhecimento facial,

(vi)reconhecimento de gestos.

Computação Desplugada:

1)Simular um jogo de perguntas e respostas ou adivinhação usando imagens que representam as diferentes formas de interação entre os dispositivos;

Representar as diferentes formas de interação (e.g. narrativas, story boards) com dispositivos por meio de atividades manuais (e.g. desenhos, maquetes, colagem, modelagem).CULTURA DIGITAL(EI03CO10) Utilizar tecnologia digital de maneira segura, consciente e respeitosa.Computação plugada:

1)Propor um caça ao tesouro (e.g. escape room) com desafios que retratam situações reais de uso de tecnologia, segurança e ética. É possível criar ambientes como esse gratuitamente pelo Google Forms, Escape Factory ou Genial.ly;

2)Adaptar o caça ao tesouro para ser jogado de forma cooperativa ou competitiva, individual ou em grupo, podendo ser online, híbrido ou presencial.

3)Produzir um portfólio com dicas para manter-se seguro ao assistir vídeos, jogar online, registrar vídeos e fotos e compartilhar informações na internet. O portfólio deve ser produzido pelas crianças e pode incluir vídeos, imagens, desenhos e escrita espontânea. Como opções para produzir um portfólio online, tem-se: Book Creator, Flipgrid, Canva, entre outros.

Computação desplugada:

1)Propor um caça ao tesouro onde as pistas são situações reais de uso de tecnologia, segurança e ética. Para avançar para a próxima pista, as crianças devem demonstrar ou oralizar o que fariam em cada situação.

2)Produzir um portfólio físico a partir da mesma realidade apresentada no exemplo plugado.

Situações de exemplo (caça ao tesouro):

(i)você está jogando e aparece uma propaganda que deixa você com medo. O que você deve fazer?

(ii)Você está participando de uma interação na internet. Alguém que você não conhece pergunta onde você mora. Você conta?

Todo jogo pode ser jogado por crianças da sua idade? Como você descobre se ele será legal ou não?CULTURA DIGITAL(EI03CO11) Adotar hábitos saudáveis de uso de artefatos computacionais, seguindo recomendações de órgãos de saúde competentes.Computação plugada:

1)Compreender a importância do tempo de exposição à tela por meio de um óculos sem grau:

(i)Utilizar um óculos usado e sem grau;

(ii)Pedir que as crianças visualizem alguns objetos na tela do computador;

(iii)Depois que todos visualizaram, utilizar tampões de tamanhos diferentes, aumentando o grau de dificuldade da visualização;

(iv)Quando todos visualizaram com o último tampão (o mais fechado), explicar que o grau de dificuldade simboliza o tempo de permanência na frente da tela, de forma que quanto maior o tempo, maior a dificuldade de visualizar nitidamente.

2) Compreender os potenciais efeitos do uso prolongado de jogos digitais. Como por exemplo:

i)Fazer um levantamento sobre os jogos que as crianças jogam;

ii)Acessar um jogo em um dispositivo ilustrando-o para as crianças;

iii)Dialogar sobre características que tornam os jogos estimulantes (visual, sons gráficos etc.);

iv)Dialogar sobre estratégias usadas para manter o usuário envolvido com o jogo o maior tempo possível (recompensas, fases, bônus etc.);

v)Dialogar sobre a sensação que esses jogos geram nas crianças.

Computação desplugada:

Utilizar a mesma estratégia plugada (1), substituindo a tela do computador por um painel de fantoches.

6 ENSINO FUNDAMENTAL

Considerando a relevância da adequação do Currículo Computacional na Rede Municipal de Icatu, nas etapas dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, apresenta-se as competências da BNCC da Computação previstas na Base Nacional Comum Curricular, que orientam o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes essenciais para a formação integral dos estudantes na sociedade contemporânea. Essas competências buscam promover a inclusão, o pensamento crítico, a criatividade, a resolução de problemas, a ética e a participação consciente no mundo digital, possibilitando que os estudantes compreendam os impactos das tecnologias e utilizem a Computação de forma responsável, inovadora e colaborativa em diferentes contextos sociais e educacionais. Conforme preconiza a BNCC DA COMPUTAÇÃO, segue as competências:

1. Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos.

2. Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas.

3. Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa, reflexiva e ética.

4. Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos.

5. Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas.

6. Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva.

7. Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas.

FONTE: BNCC COMPUTAÇÃO - BRASIL, 2022, p. 11

Com o avanço das tecnologias digitais e sua crescente presença no contexto educacional, torna-se fundamental que a escola promova o desenvolvimento de competências relacionadas à educação digital e midiática no Ensino Fundamental. Nesse sentido, a legislação educacional brasileira estabelece diretrizes que orientam a inserção dessas aprendizagens de forma integrada ao processo de alfabetização, ao desenvolvimento do pensamento lógico e à formação crítica dos estudantes, assegurando o uso ético, seguro e consciente das tecnologias no ambiente escolar e social.

A Computação é uma área do conhecimento dedicada ao estudo dos processos de informação, desenvolvendo linguagens, técnicas e métodos para representar, analisar e solucionar problemas. Seu desenvolvimento, aliado à evolução dos computadores, transformou profundamente a sociedade nos aspectos econômico, científico, tecnológico, social e cultural. Por isso, compreender os fundamentos da Computação tornou-se essencial para a formação do cidadão do século XXI.

Um dos principais conceitos da Computação é a abstração, que consiste em representar problemas por meio de modelos simplificados, considerando apenas os elementos relevantes para sua solução. Esses modelos, chamados algoritmos, descrevem passo a passo os processos necessários para resolver problemas. A capacidade de criar, analisar e aplicar algoritmos caracteriza o Pensamento Computacional, competência que favorece o raciocínio lógico, a organização de ideias e a resolução de problemas em diferentes contextos.

Na atual Era da Informação, o armazenamento, processamento e compartilhamento de dados ocorrem em um ambiente digital composto por dispositivos, programas e redes de comunicação. Nesse cenário, é fundamental compreender como a informação é produzida, armazenada, protegida e distribuída, bem como os impactos sociais, econômicos e éticos decorrentes do uso das tecnologias digitais.

O desenvolvimento do Pensamento Computacional e a compreensão do Mundo Digital ampliam a participação dos indivíduos na sociedade, fortalecendo a comunicação, a produção de conhecimento e o exercício da cidadania. Além disso, contribuem para o uso crítico, responsável e ético das tecnologias, considerando temas como segurança digital, privacidade, direitos autorais, redes sociais, cyberbullying e pegadas digitais.

É importante ressaltar que o Ensino Fundamental constitui a etapa mais extensa da Educação Básica e apresenta características próprias que demandam atenção às especificidades de cada fase do desenvolvimento dos estudantes. Nesse percurso formativo, é fundamental considerar as diferenças entre os anos iniciais e os anos finais, reconhecendo as necessidades e os desafios particulares de cada período.

Nos anos iniciais, o foco principal está na consolidação da alfabetização e na construção dos conhecimentos fundamentais que servirão de base para as aprendizagens futuras. Nesse contexto, o uso das tecnologias digitais deve ocorrer de forma planejada e significativa, contribuindo para o desenvolvimento das competências de leitura, escrita e raciocínio lógico, além de ampliar as possibilidades de aprendizagem e interação.

Já nos anos finais, os estudantes vivenciam importantes transformações cognitivas, emocionais, sociais e culturais, características da adolescência. Essas mudanças exigem da escola um olhar atento e práticas pedagógicas capazes de acolher as novas demandas dos educandos, promovendo o desenvolvimento da autonomia, do pensamento crítico e do uso responsável das tecnologias digitais. Dessa forma, a escola reafirma seu papel na formação integral dos estudantes, preparando-os para participar de maneira ativa e consciente na sociedade contemporânea.

Observa-se ainda as diretrizes e recomendações de: órgãos de saúde, Sociedade Brasileira de Pediatria e da Organização Mundial da Saúde. Como ainda de documentos oficiais do Governo Federal e na Caderneta da Criança, as orientações mais utilizadas são:

Faixa etáriaRecomendação do tempo em telaEntre 6 e 10 anosaté 1 ou 2 horas diáriasEntre 11 e 17 anosaté 3 horas por diaO texto evidencia a importância das orientações elaboradas por órgãos de saúde nacionais e internacionais para promover o desenvolvimento saudável de crianças e adolescentes diante do crescente uso das tecnologias digitais, reforçando a necessidade de equilíbrio no tempo de exposição às telas, considerando as diferentes faixas etárias e suas necessidades de desenvolvimento.

Além de limitar o tempo de uso, as diretrizes destacam a relevância do acompanhamento dos adultos, favorecendo experiências mais seguras, educativas e adequadas à idade. Nesse contexto, compreende-se que o uso das tecnologias deve ser aliado a outras vivências essenciais, como brincadeiras, interação social, atividades físicas, leitura e convivência familiar, contribuindo para o desenvolvimento integral das crianças e adolescentes.

6.1 ESTRUTURA CURRICULAR ENSINO FUNDAMENTAL

Considerando essa perspectiva, os quadros que compõem esta Proposta Curricular foram organizados de modo a garantir maior clareza conceitual e contribuir para a prática pedagógica. Para tanto, sua estrutura está dividida em quatro elementos fundamentais:

Eixos temáticosObjetos de conhecimentoHabilidadesOrientações e possibilidades didáticasEixos temáticos: Os eixos configuram-se como dimensões organizadoras que norteiam o desenvolvimento das competências ao longo do Ensino Fundamental. Por meio deles, os objetos de conhecimento são distribuídos em campos temáticos, tais como: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital, promovendo coerência curricular, continuidade das aprendizagens e significado pedagógico ao processo educativo.

Objetos de conhecimento: São os conteúdos específicos que compõem cada eixo, detalhando os conceitos, processos e práticas que sustentam as habilidades. Incluem temas como organização e modelagem de objetos, algoritmos, codificação, estruturas de dados, lógica computacional, uso de tecnologias e segurança digital.

Habilidades: Correspondem às aprendizagens esperadas para os estudantes ao final de cada ano de escolarização. Alinhadas à BNCC Computação, são descritas de forma a evidenciar os conhecimentos, procedimentos e formas de pensar envolvidos, bem como as experiências formativas que se deseja promover. Seu desenvolvimento fortalece o pensamento lógico, crítico e criativo, além de incentivar práticas éticas na relação com os recursos tecnológicos.

1º par de caracteres: indica a etapa de ensino a que se refere, neste caso o Ensino Fundamental.

2º par de caracteres: indica a etapa de escolaridade em que a habilidade deve ser desenvolvida. Exemplos: 05 habilidade exclusiva do 5º ano; 15 habilidade comum do 1º ao 5º ano.

3º par de caracteres: indica o componente curricular a que se refere a habilidade, neste caso a Computação.

4º par de caracteres: indica a posição da habilidade na numeração sequencial do ano.

Orientações e possibilidades didáticas: Disponibilizam sugestões de práticas pedagógicas voltadas ao desenvolvimento das habilidades previstas. Tais orientações incluem atividades lúdicas, experimentações, jogos, simulações, propostas de pesquisa e o uso de tecnologias digitais, assegurando que o processo de aprendizagem ocorra de maneira significativa, contextualizada e compatível com a etapa de desenvolvimento dos estudantes.

Nesse contexto, o presente organograma de habilidades foi elaborado para apoiar o trabalho pedagógico da Rede Municipal de Ensino de Icatu MA, proporcionando uma visão integrada e organizada das aprendizagens previstas pela BNCC Computação no Ensino Fundamental e favorecendo a inserção progressiva e consistente dessa área no currículo da rede.

Os conhecimentos da área de Computação podem, portanto, ser organizados em

eixos:

Pensamento ComputacionalMundo DigitalCultura Digital1. Pensamento Computacional: refere-se à capacidade de compreender, definir, modelar, comparar, solucionar, automatizar e analisar problemas (e soluções) de forma metódica e sistemática, através da construção de algoritmos. Apesar de ser um termo recente, vem sendo considerado como um dos pilares fundamentais do intelecto humano, junto com a leitura, a escrita e a aritmética pois, como estas, serve para descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos. O Pensamento Computacional envolve abstrações e técnicas necessárias para a descrição e análise de informações (dados) e processos, bem como para a automação de soluções. O conceito de algoritmo está presente em todas as áreas e está intrinsecamente ligado à resolução de problemas, pois um algoritmo é uma descrição de um processo (que resolve um determinado problema).

2. Mundo Digital: A compreensão do mundo digital é importante para que o estudante possa se apropriar dos processos que ocorrem no mundo, tanto digital quanto real, podendo entender e criticar tendências, sendo ativo neste cenário. Para uma percepção estruturada do mundo digital, permeada de tecnologias, onde identificam-se três pilares principais, chamados codificação, processamento e distribuição. A codificação diz respeito à representação, no mundo digital, dos mais diferentes tipos de informação que possam nos interessar. A capacidade de processamento dos dados codificados no mundo digital confere extrema agilidade para desempenhar vários processos assim como habilita vários outros a acontecerem.

3. Cultura Digital: compreende as relações interdisciplinares da Computação com os componentes curriculares, buscando promover a fluência no uso do conhecimento computacional para expressão de soluções e manifestações culturais de forma contextualizada e crítica. No âmbito educacional, faz-se necessário estabelecer comunicação e letramento em novas tecnologias digitais, bem como análise dos novos padrões de comportamento, questionamentos morais e éticos na sociedade.

6.2 DIRETRIZES PARA O DESENVOLVIMENTO NOS ANOS INICIAIS

Os anos iniciais da Educação Básica representam uma etapa fundamental na formação das crianças, pois é nesse período que se consolidam aprendizagens essenciais para o desenvolvimento cognitivo, social e emocional. Nesse contexto, a Resolução CNE/CEB nº 2/2022 estabelece diretrizes que ampliam o currículo nacional ao incluir a Computação como componente obrigatório em todas as etapas da escolaridade. A resolução, define:

Art. 33. Na etapa dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental a educação digital e midiática deverá ser inserida com alguns elementos de brincadeiras e jogos para ajudar na compreensão da língua e das linguagens, na identificação de padrões, servir para consolidar conhecimentos matemáticos e lógicos e estimular a leitura e a análise de informações e reconhecimento de fontes, respeitando o foco na alfabetização. Parágrafo único. A construção do currículo dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental deverá incluir: I - a prioridade à alfabetização; II - o pensamento computacional para consolidar conhecimentos matemáticos e lógicos; III - a educação digital e midiática para consolidar a autonomia de leitura, apresentar os ambientes digitais e suas funções sociais, e introduzir conceitos essenciais da educação midiática como autoria e propósito dos conteúdos, evidências, representação e outros; e IV - a promoção da segurança e dos direitos digitais, assegurando proteção sem comprometer a autonomia, garantindo o direito à informação e incentivando o uso ético e crítico das mídias.

A Resolução CNE/CEB nº 2 evidencia a necessidade de integrar a educação digital e midiática nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, articulando-a ao processo de alfabetização e ao desenvolvimento das competências cognitivas e sociais dos estudantes. O artigo 33 reforça que o uso de brincadeiras, jogos e recursos digitais deve ocorrer de forma pedagógica e contextualizada, favorecendo a compreensão da linguagem, o raciocínio lógico-matemático e a análise crítica das informações.

Orientações e Possibilidades didáticas Plugadas e Desplugadas nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental

As práticasplugadas e desplugadassão estratégias pedagógicas muito utilizadas no ensino da Computação e da Tecnologia na educação básica. Sendo assim, apresenta-se especificações dessas práticas.

Atividades Plugadas

São aquelas realizadas com o uso de dispositivos tecnológicos, como computadores, tablets, celulares, internet, aplicativos e plataformas digitais. Para que a integração das tecnologias digitais contribua efetivamente para o processo de ensino, é fundamental que as práticas pedagógicas sejam planejadas, significativas e alinhadas aos objetivos educacionais. Assim, algumas orientações didáticas tornam-se essenciais para garantir que a tecnologia seja utilizada como ferramenta de apoio ao desenvolvimento das competências e habilidades previstas no currículo escolar.

Certamente as possibilidades didáticas mediadas pelas tecnologias digitais ampliam as oportunidades de aprendizagem, tornando as aulas mais dinâmicas, interativas e significativas. Além disso, contribuem para a consolidação das competências digitais e midiáticas, promovendo experiências de aprendizagem que articulam ludicidade, investigação, colaboração e construção do conhecimento em diferentes áreas do currículo. Segue algumas possibilidades didáticas:

·Jogos educativos digitais;

·Programação em blocos (Scratch, Code.org);

·Pesquisas orientadas na internet;

·Produção de textos em editores digitais;

·Uso de vídeos e animações educativas;

·Quiz interativos (Kahoot, Wordwall);

·Aulas em plataformas virtuais.

Atividades Desplugadas

São atividades realizadas sem o uso de equipamentos eletrônicos, mas que desenvolvem o pensamento computacional e habilidades cognitivas. As orientações didáticas desempenham papel fundamental no processo de ensino aprendizagem, pois contribuem para a organização de práticas pedagógicas mais significativas e inclusivas. Entre as estratégias recomendadas, destaca-se a utilização de materiais concretos e acessíveis.

Além disso, o trabalho com a resolução de problemas do cotidiano possibilita ao estudante relacionar os conhecimentos escolares com situações reais. Vale ressaltar a importância de incentivar o desenvolvimento do raciocínio lógico e da criatividade, estimulando os alunos a refletirem, criarem estratégias e buscarem soluções para diferentes desafios.

Outro aspecto relevante consiste na promoção de atividades em grupo, que fortalecem a interação, a cooperação entre os estudantes. Por fim, ressalta-se a necessidade de relacionar teoria e prática, permitindo que os conteúdos estudados tenham significado e aplicabilidade no contexto educacional e social dos educandos.

As possibilidades didáticas apresentadas a seguir contribuem para o desenvolvimento dessas habilidades, promovendo experiências de aprendizagens dinâmicas, interativas e significativas para os estudantes, tais como:

·Sequência lógica com figuras;

·Jogos de tabuleiro e desafios matemáticos;

·Caça ao tesouro com pistas;

·Construção de algoritmos com comandos simples;

·Atividades com dobraduras e padrões;

·Brincadeiras de seguir instruções;

·Organização de rotinas passo a passo, etc...

Aarticulação entre as práticas plugadas e desplugadasacontece quando o professor integra atividades com e sem o uso de tecnologia, de forma complementar, para favorecer uma aprendizagem mais significativa.

Articulação entre atividades plugadas e desplugadas

As atividadesdesplugadasgeralmente introduzem conceitos de forma concreta e lúdica, ajudando os alunos a compreenderem ideias como sequência, lógica, algoritmos e resolução de problemas.

Em seguida, as atividadesplugadaspermitem aplicar esses mesmos conceitos com o uso de recursos tecnológicos, como jogos digitais, plataformas de programação e aplicativos educativos.

A integração entre atividades plugadas e desplugadas amplia as possibilidades pedagógicas no ambiente escolar, permitindo que os estudantes compreendam os conceitos da computação de forma progressiva e contextualizada. Além disso, essa articulação favorece a inclusão, considerando diferentes realidades educacionais e o acesso desigual às tecnologias digitais. Dessa forma, a computação na escola deixa de ser apenas o uso de equipamentos tecnológicos e passa a constituir-se como uma prática educativa voltada à construção do conhecimento, à inovação e ao desenvolvimento de competências essenciais para a sociedade contemporânea.

6.3 ORGANIZADOR CURRICULAR DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

1º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALOrganização de objetos(EF01CO01) Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.

Objetos de um mesmo conjunto podem ser organizados e agrupados de diferentes maneiras, enfatizando as características desejadas. A organização adequada pode facilitar a busca por um objeto específico dentro deste conjunto.O professor pode pedir que os alunos organizem um conjunto de personagens por gênero, cor dos olhos, idade, tamanho, nacionalidade etc.

Também pode sugerir que os alunos organizem um conjunto de figuras geométricas por cor, por tipo de figura, por tamanho das figuras etc.PENSAMENTO COMPUTACIONALConceituação de Algoritmos(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

O objetivo é que os alunos possam identificar passos que fazem parte da execução de uma tarefa, bem como seguir uma sequência de passos para realizar uma tarefa (resolver um problema).O professor pode fornecer sequências de passos para resolver problemas como construir origamis simples, seguir caminhos, executar uma receita, construir figuras com Tangram, entre outros, e solicitar que os alunos as executem.PENSAMENTO COMPUTACIONALConceituação de Algoritmos(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra Algoritmos.Ao explicar para alguém como realizar uma tarefa (resolver um problema), se está criando um algoritmo. Esses algoritmos podem ser construídos a partir de um conjunto de passos desordenados, onde o aluno deve identificar a sequência em que esses passos devem ser executados, ou podem ser construídos partindo do zero, na qual esses passos também devem ser determinados, além da sequência desses. Pode-se usar linguagem textual, oral ou pictográfica para descrever os passos de um algoritmo.

O professor pode fornecer imagens que descrevem os passos para construir um objeto usando peças do tipo 'Lego' e solicitar que os alunos as organizem em uma sequência que permita construir o objeto. Ou ainda, o professor pode solicitar que os alunos expliquem, oralmente ou através de sequências de desenhos, como se joga esconde-esconde ou qualquer outro tipo de jogo.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens.O objetivo é fazer com que o aluno compreenda o conceito de informação, que uma mesma informação pode ser descrita de diversas formas (usando linguagem oral, imagens, sons etc.) e que tal descrição pode ser armazenada e transmitida. Por exemplo, a informação sobre a existência de um cachorro pode ser representada como uma imagem ou como o som de seu latido, que pode ser transmitida repassando a folha com a imagem para outra pessoa ou reproduzindo o som para outra pessoa (como na brincadeira telefone sem fio) e depois pode ser armazenada em uma pasta ou gravação.

Transmitir uma palavra por telefone sem fio, enviar um desenho para um colega, gravar uma mensagem de áudio e reproduzi-la para um colega, entre outros.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.Compreender o conceito de representação é um passo importante para a compreensão de como computadores representam as informações e simulam comportamentos, além de ser habilidade importante para o desenvolvimento e uso de abstrações. Um algoritmo executado por um computador opera dados representados de maneira simbólica. Por exemplo, uma imagem pode ser representada por uma grade formada por pequenos quadrados (pixels), cada qual com um número que representa sua cor (por exemplo, 0 branco e 1 preto). Sons podem ser representados por notas musicais etc.

Mostrar que ao pintar as áreas de uma imagem com cores pré-definidas (codificação) uma imagem é recuperada (informação) ou mostrar a relação de uma música com suas notas musicais.CULTURA DIGITALUso de artefatos computacionais(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas.Esta habilidade tem como proposta a identificação e exploração de tecnologias físicas ou digitais, como por exemplo computador, tablets, brinquedos eletrônicos, ferramentas do cotidiano (martelo, alavancas, rampa).O professor poderá utilizar um jogo educacional em ferramentas como computador, tablet, mesas interativas, celular, em que os alunos possam experimentar seus recursos.CULTURA DIGITAL

Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional(EF01CO07) Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.Esta habilidade propõe que o aluno possa refletir sobre a importância de resguardar dados pessoais como nome, endereço, idade, onde estuda, quando da utilização de tecnologias como celular, tablets, em que não se pode compartilhar essas informações com qualquer pessoa.Professor poderá fazer um jogo de imagens de dispositivos como celular, tablet, computador dentre outros em que os alunos precisam apresentar o que as pessoas fazem com essas tecnologias. Assim, o professor poderá destacar os cuidados quando usamos esses dispositivos.

2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALModelagem de objetos(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.Um modelo é construído ao se identificar características essenciais de objetos. Modelos são importantes para classificar objetos e a escolha das características define os agrupamentos.O professor pode distribuir um conjunto de imagens de veículos como motos, bicicletas, automóveis, trens, aviões, caminhões, helicópteros, jet-skis, barcos a vela, lanchas etc., e solicitar que os alunos agrupem as imagens dos veículos que voam ou que possuem rodas, ou ainda os que possuem motor, entre outras características. Chamar a atenção de que diferentes características podem gerar diferentes agrupamentos.PENSAMENTO COMPUTACIONALAlgoritmos com repetições simples(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.Usar linguagem oral, textual ou pictográfica para descrever algoritmos, percebendo a importância de descrevê-los com precisão para que possam ser executados por outras pessoas (ou máquinas). Os algoritmos aqui devem ser descritos através de sequências de instruções (preestabelecidas ou criadas pelos alunos) que podem ser repetidas um determinado número de vezes. Os ciclos de repetição devem ser simples, isto é, não devem conter outros ciclos.Os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de instruções pré-definidas, como ações para avançar, virar à direita, virar à esquerda, bem como definir seus próprios conjuntos de instruções. Para descrever a tarefa de andar 10 passos, virar a esquerda e andar mais 5 passos, pode-se definir o seguinte algoritmo: 'Ande um passo 10 vezes; vire à esquerda; e ande um passo 5 vezes'MUNDO DIGITALInstrução de máquina(EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.Para compreender o funcionamento dos computadores, é importante entender que uma máquina disponibiliza um conjunto de instruções (as operações) que, se realizadas em uma dada sequência (algoritmo), produzem algum resultado.Nesta etapa, o aluno poderia começar a identificar que alguns conjuntos de instruções bem definidos (operações aritméticas simples de uma calculadora, operações de dobradura etc.) podem ser usados em sequências bem definidas para produzir coisas (o cálculo de uma expressão simples, um origami etc.).MUNDO DIGITALHardware e software(EF02CO04) Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware.O objetivo da habilidade é mostrar aos alunos que em seu cotidiano existem dispositivos físicos (celulares, computadores, calculadoras, máquinas de costura etc.) que são controlados por algo que segue uma sequência de passos lógicos (um App do celular, uma pessoa com a calculadora, uma costureira) etc.Pode-se utilizar dispositivos do cotidiano do aluno para diferenciar o dispositivo físico (hardware) daquilo que o controla (software).CULTURA DIGITALUso de artefatos computacionais(EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.A proposta nessa habilidade é que o aluno verifique as diferentes características das tecnologias de informação e comunicação, identificando como funcionam, principais aspectos, bem como reconhecendo os diferentes usos no dia a dia das pessoas dentro e fora da escola.O professor pode apresentar imagens de diferentes tecnologias (celular, tablets, computador, dentre outros) destacando características de cada uma delas como tamanho, tipos, bem como diferentes usos do no seu cotidiano, celular para ligações, acessar informações, computador para trabalhar com documentos, produzir conteúdo, dentre outros.

Criar um portfólio de tecnologias com imagens de tecnologias;CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional(EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.Nesta habilidade temos a perspectiva de trazer um panorama sobre os cuidados com a segurança ao usar dispositivos como celular, tablets, computadores dentre outros (roubo de dados em dispositivos físicos, rastro de dados online quando da utilização de jogos por exemplo etc.).O professor poderá criar um portfólio com alguns cuidados ao jogar nos dispositivos como celular, tablets.

3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALLógica computacional(EF03CO01) Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia, fazendo uso de termos que indicam negação.As sentenças lógicas são sentenças declarativas que representam a constatação de um fato pelo emissor, podendo ser afirmativas ou negativas. Quando se faz uma declaração, ela pode ser "verdadeira" ou "falsa". Esses termos definem os possíveis valores (verdade) para as sentenças lógicas. Comparações de tamanho, peso ou cor de objetos tem como resultado um valor lógico ("verdadeiro" ou "falso"). O valor de uma sentença lógica pode ser modificado usando a operação de negação, indicada por termos como NÃO e NÃO É VERDADE QUE.O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e solicitar que os alunos determinem seus valores verdade, como por exemplo:

Cinco é maior que seis. (Falso)

Cinco NÃO é maior que seis. (Verdadeiro) A raiz é uma das partes de uma planta. (Verdadeiro)

A raiz NÃO é uma das partes de uma planta. (Falso)PENSAMENTO COMPUTACIONALAlgoritmos com repetições condicionais simples(EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.Os algoritmos aqui devem ser descritos através de sequências de instruções que podem ser repetidas um número de vezes que não é conhecido de antemão.

Nestes casos, esta repetição é controlada por alguma condição (sentença lógica). Os ciclos de repetição devem ser simples, isto é, não devem conter outros ciclos.Os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de instruções como ações para avançar, virar à direita, virar à esquerda. Para descrever a tarefa de andar em um tabuleiro até encontrar um obstáculo, pode-se definir o seguinte algoritmo: "Enquanto a próxima posição estiver vazia, ande um passo". Nesse exemplo, o número de vezes em que a ação "andar um passo" será repetida é determinado pelo valor lógico da sentença "a próxima posição está vazia". Caso o valor seja "verdadeiro", o ciclo de repetição continua, caso contrário ele será interrompido.PENSAMENTO COMPUTACIONALDecomposição(EF03CO03) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.Decomposição é uma das principais técnicas de resolução de problemas, na qual um problema é dividido em subproblemas, os quais são resolvidos independentemente, e cujas soluções são combinadas para construir a solução do problema original. Algumas vantagens da decomposição são:

·permitir uma melhor organização e visualização do problema e da solução;

·facilitar o trabalho em grupo;

permitir que possamos reutilizar as soluções dos subproblemas em outros problemas.Criar uma receita (algoritmo) que descreva a tarefa (problema) de preparar o café da manhã, pode-se dividir essa tarefa em duas etapas (subproblemas): preparar o café e fazer um sanduíche. Cada etapa pode ser descrita por receitas independentes, criadas pela mesma pessoa ou pessoas diferentes. A solução do problema inicial é obtida combinando as duas receitas (algoritmos). Uma possível combinação é realizar todos os passos da receita do sanduíche e depois todos os passos da receita do café.

Outra combinação poderia intercalar os passos das duas receitas, podendo, por exemplo, iniciar aquecendo a água para o café, após preparar o sanduíche e por fim terminar o café.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF03CO04) Relacionar o conceito de informação com o de dado.Para que um computador possa armazenar, transmitir ou manipular uma informação é preciso processá-la e representá-la como um conjunto de dados (símbolos). A habilidade trabalha a diferença entre esses dois conceitos.Pode-se mostrar exemplos de dados que individualmente não possuem significado relevante, mas que, em conjunto, definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos dados de um endereço (tipo e nome do logradouro, CEP, município etc.), em conjunto, definem a informação de um endereço específico, os dados de dia, mês e ano definem uma data específica, as cores de cada pixel, juntas, definem uma imagem etc.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF03CO05) Compreender que dados são estruturados em formatos específicos dependendo da informação armazenada.A Computação emprega diferentes técnicas para organizar dados de forma estruturada para representar informação. Cada tipo de informação possui uma estratégia de representação. Textos podem ser representados como uma sequência de números decimais, onde cada número representa um caractere (como é feito com o uso da tabela ASCII), uma imagem pode ser representada como uma sequência de números decimais que definem a cor de cada elemento de um reticulado uniforme que divide a imagem (pixel) etc.Mostrar que para representar informação às vezes é necessário combinar diferentes tipos de dados. A informação sobre uma data pode ser recuperada pelo processamento de uma composição de dados de um dia, de um mês e de um ano em uma determinada ordem. Imagens podem ser representados por composições de cores em determinados pontos (pixels) etc.MUNDO DIGITALInterface física(EF03CO06) Reconhecer que, para um computador realizar tarefas, ele se comunica com o mundo exterior com o uso de interfaces físicas (dispositivos de entrada e saída).É importante entender que o computador se comunica com o mundo exterior com dispositivos físicos próprios. Alguns dos dispositivos permitem fornecer informações para os computadores, os dispositivos de entrada (teclado, mouse, microfone, sensores, antena etc.), enquanto outros permitem que o computador transmita informações para o mundo exterior, os dispositivos de saída (monitor, alto-falante, impressora etc.).Exemplificar os diferentes tipos de dispositivos de entrada (teclado, mouse, microfone, sensores, antena etc.) e de dispositivos de saída (monitor, alto-falante, impressora etc.)CULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais.(EF03CO07) Utilizar diferentes navegadores e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações.Nesta habilidade temos a perspectiva que o aluno possa explorar diferentes navegadores e buscadores, conhecendo aspectos gerais das ferramentas de busca como associação de palavras, as abas em cada um deles, filtros, dentre outros. Além disso, por meio das pesquisas apresentar os cuidados na busca das informações desejadas.O professor pode solicitar uma pesquisa simples em algum site de escolha do docente, sobre temas como um personagem de desenho animado por exemplo, em que os alunos poderão verificar os diferentes resultados da busca, verificando filtros de pesquisa, testando novas palavras associadas a escolhida primeiramente e assim os diferentes tipos de informação sobre um mesmo assunto.CULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais.(EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais.O objetivo desta habilidade é que o aluno possa explorar diversas ferramentas computacionais como jogos educacionais, programas de animação, ferramentas de desenho dentre outros, expressar ideias.O professor poderá utilizar uma ferramenta de desenho para os alunos criarem uma figura que represente suas férias ou algum evento importante.CULTURA DIGITAL

Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia(EF03CO09) Reconhecer o potencial impacto do compartilhamento de informações pessoais ou de seus pares em meio digital.A proposta nesta habilidade é que o aluno possa identificar alguns dos principais impactos de compartilhar informações pessoais com colegas ou pessoas em meio digital, como por exemplo endereço, nomes das pessoas da família, onde estuda, onde mora. Essas informações podem ser utilizadas por pessoas de forma mal-intencionadas, quando os alunos trocam informações online por celular, computador ou até mesmo quando estão jogando na internet.O professor poderá apresentar um caso em que foram utilizados dados roubados de pessoas, solicitando aos alunos que destaquem o que pode ter acontecido para que os dados pudessem ter sido roubados. Poderá ainda, a partir do que foi levantado pelos alunos, criar um painel com imagens dos dispositivos computacionais como tablets, celular, computador, apontando em cada um os impactos de acordo com o que mais se utiliza nesses dispositivos.

4º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALMatrizes e registros(EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.Informações podem ser organizadas em estruturas, denominadas estruturas de dados. Essas estruturas permitem uma melhor compreensão e também facilitam a manipulação das informações. Uma estrutura de dados esconde a particularidade de diferentes informações, permitindo que sejam vistas como objetos únicos, ou seja, é uma forma de abstração.

Matrizes são um tipo de estrutura de dados organizadas em linhas e colunas assim como as tabelas. As matrizes possuem um tamanho pré-definido e todos os dados que fazem parte da estrutura são do mesmo tipo. Um dado específico é acessado em uma matriz através de coordenadas (x,y) que indicam a linha e a coluna em que esse se localiza. Matrizes compostas de uma única linha são denominadas vetores. A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como matrizes e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações como recuperar e alterar informações nas matrizes. Exemplos de objetos que podem ser caracterizados como matrizes: tabuleiro de batalha naval, tabuleiro de xadrez, caixa de ovos, organização de classes em uma sala, janelas na fachada de um prédio etc.

O professor pode solicitar que os alunos construam o tabuleiro (usando uma matriz) e joguem a batalha naval, onde os tiros são dados informando as coordenadas no tabuleiro. Outra atividade que pode ser feita é apresentar diferentes fachadas de prédios e solicitar que os alunos representem a distribuição das janelas por matrizes, registrando nas correspondentes coordenadas as características de cada janela (por exemplo, aberta ou fechada, com cortina ou não, com persiana ou não). Com essas representações, os alunos podem fazer um jogo estilo "cara a cara" onde cada jogador escolhe secretamente uma janela (por exemplo 2ª janela do 3º andar) e o adversário deve descobrir a janela escolhida. Para isso, os jogadores devem fazer perguntas, sobre as características das janelas, que permitam ir descartando janelas até descobrir a janela escolhida pelo adversário. O registro das janelas descartadas deve ser feito na matriz que representa a fachada do prédio.Matrizes e registros(EF04CO02) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações sobre estas representações.Informações podem ser organizadas em estruturas, denominadas estruturas de dados. Essas estruturas permitem uma melhor compreensão e também facilitam a manipulação das informações. Uma estrutura de dados esconde a particularidade de diferentes informações, permitindo que sejam vistas como objetos únicos, ou seja, é uma forma de abstração.

Registros, que são agrupamentos de informações, são um tipo de estrutura de dados que possui um tamanho pré-definido e os dados agrupados podem ser de diferentes tipos. Uma informação específica de um registro é acessada através de um identificador (ou nome) associado a ela. A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como registros e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações como recuperar e alterar informações nos registros.

Exemplos de objetos que podem ser caracterizados como registros: carteira de estudante, boletim, ficha de cadastro de aluno, descrição de qualquer objeto/pessoa (escolhendo um conjunto de atributos) etc.O professor pode distribuir imagens de documentos de identidade de pessoas fictícias e solicitar que os alunos identifiquem quais informações estão disponíveis nos documentos, como por exemplo nome, registro geral, filiação, naturalidade, data de nascimento etc. Pedir que os alunos separem os documentos cujas pessoas tenham nascido em um determinado ano ou tenham nascido em uma determinada cidade. O docente pode ainda solicitar que identifiquem qual é a cidade em que a maioria das pessoas nasceu.

Outra atividade que pode ser feita é solicitar que os alunos, em grupos, criem um formulário para coletar informações anônimas sobre os colegas como características físicas, gostos sobre comida, time de futebol, jogo/brincadeira, filmes etc. Após distribuir aos colegas de grupos diferentes para que completem e devolvam ao grupo. De posse dos formulários preenchidos, os grupos devem identificar qual o colega que preencheu cada formulário.PENSAMENTO COMPUTACIONALAlgoritmos com repetições simples e aninhadas(EF04CO03) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.Os algoritmos aqui devem ser descritos através de sequências de instruções que podem ser repetidas. As repetições, aqui, podem ser aninhadas, isto é, um ciclo de repetição pode conter outro.Imaginando que alguém quer lavar as janelas de um prédio com 10 andares e 20 janelas por andar. A pessoas pode lavar as 20 janelas de um andar, e depois ir para o próximo andar (até chegar ao último andar). Este é um algoritmo que envolve uma repetição aninhada: A pessoa vai repetir 10 vezes a tarefa de lavar 20 janelas, que por sua vez, repete 20 vezes a tarefa de lavar uma janela.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF04CO04) Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital).Um processador é formado por circuitos eletrônicos que operam apenas em dois níveis de tensão. Por isso, o sistema binário (0 e 1) é o sistema de numeração usado para codificação em formato digital. Isso implica que para que um computador possa guardar, manipular e transmitir dados, precisamos codificá-los utilizando diferentes estratégias.Pode-se utilizar a tabela ASCII de codificação de caracteres. Por exemplo, quando se utiliza a tabela ASCII de codificação, a letra "A" é representada pelo número decimal 65, que é codificado em binário como 1000001.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF04CO05) Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB etc.).Existem diferentes estratégias de representação em formato digital para diferentes tipos de informação. Conhecê-las é um passo importante para o desenvolvimento de algoritmos que trabalhem com tipos diferentes de informação.Pode-se utilizar como exemplos a tabela ASCII, que especifica como codificar caracteres em formato digital, ou os formatos de imagem 'Portable BitMap' e 'Portable GrayMap', que codificam uma imagem de forma simples usando uma matriz de 0 e 1 (branco e preto) ou com uma matriz com valores entre 0 e 255 (tons de cinza), respectivamente.CULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.).O objetivo desta habilidade é que o aluno possa explorar diversas ferramentas computacionais como editor de texto, editor de imagem, editor de apresentações, programa de história em quadrinhos, animação dentre outros, para produzir conteúdo em projetos, atividades diversas.O professor poderá propor um projeto de criação de uma história digital ou um vídeo de curta duração, em que os alunos experimentam os recursos de um editor de texto ou de vídeo.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia(EF04CO07) Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.Propõe-se que o aluno reflita sobre aspectos éticos relacionados a manipulação de dados, como por exemplo quando assiste e faz download, compartilha uma imagem, dentre outros.Construção de um painel, a partir das imagens de tecnologias como o celular e computador, em que os alunos poderão destacar ações importantes de quando se manipula um dado como imagem, música, vídeo, informação, como verificar as permissões, autoria, dentre outros.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia(EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.Nesta habilidade espera-se que os alunos possam reconhecer que, ao se obter informações na Internet, é preciso identificar as suas fontes e se elas são seguras e a informação é confiável.O professor poderá organizar casos em que se precisa de determinadas informações e ao se deparar com elas, se verifica que muitas dessas informações estão equivocadas, comparando páginas que tratam do mesmo tema, mas com informações diferentes como por exemplo em uma biografia.

5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALListas e grafos(EF05CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de listas que estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência, fazendo manipulações simples sobre estas representações.Listas são estruturas de dados que agrupam itens organizados (logicamente) um depois do outro. As listas não têm um tamanho pré-definido, o que permite a resolução de problemas que tratam argumentos de diferentes tamanhos (um algoritmo que descreve como gerenciar uma fila de pessoas em um caixa é o mesmo, independentemente do tamanho da fila). A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como listas e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações como recuperar, alterar e inserir informações nas listas. Exemplos de objetos que podem ser representados usando listas: filas de pessoas, pilhas de cartas, lista de itens, pilha de pratos, lista de alunos de uma turma, lista de notas musicais etc.O professor pode fornecer um monte de cartas agrupadas por naipes e em cada naipe as cartas estão ordenadas por seus valores. Fornecer novas cartas, solicitar que os alunos as incluam no baralho mantendo a ordem e registrem as cartas vizinhas. O professor também pode solicitar que todas as cartas de um determinado valor sejam substituídas por cartas curingas ou retiradas do monte.

Outra tarefa que pode ser dada é fazer a busca por uma carta específica que pode ou não estar no monte de cartas.PENSAMENTO COMPUTACIONALListas e grafos(EF05CO02) Reconhecer objetos do mundo real e digital que podem ser representados através de grafos que estabelecem uma organização com uma quantidade variável de vértices conectados por arestas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.Grafos são um tipo de estrutura usada para representar relações entre objetos. Eles são descritos por vértices (objetos) e arestas (relações). Os grafos também não têm um tamanho pré-definido, o que permite a resolução de problemas que tratam argumentos de diferentes tamanhos (Um algoritmo que encontra um caminho em um mapa pode ter como entrada tanto um mapa de uma região como um mapa de um país.). A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como grafos e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações como recuperar informações ou encontrar caminhos nos grafos. Exemplos de objetos que podem ser representados usando grafos: mapas, redes sociais, internet, redes de computadores, árvores genealógicas, chaveamento de times em um campeonato etc.O professor pode distribuir, para diferentes grupos os alunos, mapas do bairro onde alguns prédios estão marcados. Pedir que eles tracem linhas ligando esses prédios sempre que houver um caminho entre eles sem passar na frente de outro (dentre os marcados). Marcar na linha traçada o número de quadras de cada caminho considerado. Pedir que os grupos comparem seus grafos para verificar se todos tem as mesmas arestas ou não e qual o número de quadras dos caminhos encontrados.

Depois pode-se construir conjuntamente a representação do grafo, considerando os menores caminhos encontrados dentre os resultados de cada grupo. Com a representação única pedir que tracem rotas passando por determinados prédios, calculando o número de quadras que se deve andar para chegar no destino. Voltar ao mapa e traçar as rotas identificadas no grafo, nas ruas do bairro.

O professor pode distribuir os perfis fictícios de diferentes pessoas em alguma rede social, indicando amigos comuns entre os donos dos perfis. Pedir que representem a relação de amizade através de um grafo, no qual as pessoas são representadas por vértices e a amizade pelas arestas.

Depois fazer perguntas sobre amigos comuns, "distância" de amizades etc.PENSAMENTO COMPUTACIONALLógica computacional(EF05CO03) Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores 'verdadeiro' e 'falso'.Os valores de sentenças lógicas podem ser modificados ou combinados usando operações lógicas como negação (NÃO), conjunção (E) e disjunção (OU). A operação da negação modifica o valor da sentença lógica invertendo seu valor, isto é, uma sentença verdadeira torna-se falsa quando aplicada a operação de negação e vice-versa.O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e solicitar que os alunos determinem seus valores verdade, como por exemplo:

Cinco é maior que seis. (Falso)

Cinco NÃO é maior que seis. (Verdadeiro) Cinco é maior que seis E maior que dois. (Falso)

Cinco é maior que seis OU maior que dez. (Falso) Cinco é maior que seis OU maior que dois. (Verdadeiro)PENSAMENTO COMPUTACIONALAlgoritmos com seleção condicional(EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.Além de construir algoritmos com sequências de instruções, repetidas ou não, muitas vezes é necessário fazer escolhas sobre qual ação a ser executada a seguir. Escolhas são feitas a partir de situações (condições definidas por sentenças lógicas), como, por exemplo, ao chegar em um semáforo, dependendo de sua cor, a ação a ser realizada é diferente.O professor pode solicitar que os alunos simulem um algoritmo que descreve o que fazer para atravessar uma rua com semáforo usando a instrução de seleção condicional: um trecho deste algoritmo poderia ser: "se o semáforo estiver vermelho OU amarelo, aguardar na calçada, caso contrário, atravessar a rua". Além disso, pode solicitar que os alunos determinem os passos de um algoritmo que faça uso da seleção condicional, como por exemplo, definir as ações que devem ser realizadas ao chegar em algum local caso este esteja aberto ou fechado.MUNDO DIGITALArquitetura de computadores(EF05CO05) Identificar os componentes principais de um computador (dispositivos de entrada/saída, processadores e armazenamento).O objetivo é começar a ensinar ao aluno os elementos principais que compõem a arquitetura de um computador: dispositivos de entrada/saída, processadores e dispositivos de armazenamento temporários (ex: memória RAM) e persistentes (ex: disco rígido).Explicar os componentes básicos dos computadores e suas funções: processador, memória, e exemplos de diferentes dispositivos de entrada e saída.MUNDO DIGITAL

Armazenamento de dados

(EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.Os dispositivos físicos de um computador são gerenciados por um software que denominamos Sistema Operacional. O objetivo da habilidade é explicitar a existência desse software e mostrar que é ele o responsável por gerenciar os recursos de um computador (define qual programa pode utilizar o processador, gerencia os dispositivos físicos da máquina etc.)Os dispositivos físicos que compõem um computador não funcionam sozinhos. É preciso mostrar que a operação desses dispositivos é controlada por um software que denominamos Sistema Operacional. É possível falar sobre algumas das funções de um sistema operacional (gerenciamento da memória, de sistemas de arquivos, de dispositivos de entrada e saída como teclado, mouse, monitores, impressoras etc.).

Também é possível mostrar que existem vários Sistemas Operacionais diferentes (Windows, Linux, macOS etc.)MUNDO DIGITALSistema operacional(EF05CO07) Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware.Os dados de um usuário podem ser armazenados em um dispositivo de armazenamento acoplado ao computador utilizado (disco rígido, disco SSD etc.), em dispositivos removíveis (pen drives, discos rígidos etc.) ou serem transmitidos e armazenados em outros computadores ligados à Internet (armazenamento na nuvem). Reconhecer a necessidade de armazenar dados em dispositivos de armazenamento permitirá a compreensão do conceito de sistemas de arquivos.Pode-se exemplificar os diferentes dispositivos de armazenamento de dados existentes, mostrar que os arquivos são organizados de forma diferentes neles e, para cada dispositivo, mostrar claramente se o dispositivo é local (acoplado permanentemente ao computador do usuário) ou remoto (removível ou dispositivo de armazenamento na Internet).CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia(EF05CO08) Acessar as informações na Internet de forma crítica para distinguir os conteúdos confiáveis de não confiáveis.Nesta habilidade é importante que os alunos possam refletir e acessar informações em buscas na Internet criticamente, identificando características de conteúdos prejudiciais, informações confiáveis, notícias falsas.O professor pode propor um estudo comparativo entre sites de jornais oficiais e blogs para falar sobre as fontes de informação, considerando sua confiabilidade.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia(EF05CO09) Usar informações considerando aplicações e limites dos direitos autorais em diferentes mídias digitais.O objetivo desta habilidade é que o aluno possa utilizar informações e dados na Internet reconhecendo os direitos autorais, como por exemplo de uma música, um filme, um livro, e os cuidados em seu compartilhamento e uso pessoal.O aluno poderá criar um portfólio com imagens de personagens de desenhos animados em que ele poderá citar as fontes e propor um formato em que considera todos os direitos autoraisCULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais(EF05CO10) Expressar-se crítica e criativamente na compreensão das mudanças tecnológicas no mundo do trabalho e sobre a evolução da sociedade.Espera-se que o aluno possa expressar-se crítica e criativamente por meio de dispositivos computacionais ou não, demonstrando compreensão das mudanças que as tecnologias trazem ao cotidiano, incluindo mundo do trabalho.Nessa habilidade, o aluno poderá criar uma animação em computador ou papel sobre alguma impressão que ele tenha sobre um impacto da tecnologia na sociedade, como por exemplo uso do celular para mandar mensagem de áudio ao invés de uma chamada, comum no cotidiano das pessoas.CULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais(EF05CO011) Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas.Nesta habilidade propõe-se que os alunos possam compreender diferentes necessidades de uso das tecnologias computacionais, como por exemplo porque usamos um computador para criar uma história em quadrinhos e usamos um celular para fazer uma ligação telefônica.O professor pode propor um jogo em que apresenta alguns problemas que precisam de solução usando diferentes tecnologias e os alunos individualmente ou em grupos buscam a solução escolhendo a melhor tecnologia considerando diferentes critérios.1º AO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALOrganização e representação da informação(EF15CO01) Identificar as principais formas de organizar e representar a informação de maneira estruturada (matrizes, registros, listas e grafos) ou não estruturada (números, palavras, valores verdade).Objetos de um mesmo conjunto podem ser organizados e agrupados de diferentes maneiras, enfatizando as características desejadas. A organização adequada pode facilitar a busca por um objeto específico dentro deste conjunto.

O objetivo é que os alunos possam identificar passos que fazem parte da execução de uma tarefa, bem como seguir uma sequência de passos para realizar uma tarefa (resolver um problema).O professor pode pedir que os alunos organizem um conjunto de personagens por gênero, cor dos olhos, idade, tamanho, nacionalidade etc.

Também pode sugerir que os alunos organizem um conjunto de figuras geométricas por cor, por tipo de figura, por tamanho das figuras etc.

O professor pode fornecer sequências de passos para resolver problemas como construir origamis simples, seguir caminhos, executar uma receita, construir figuras com Tangram, entre outros, e solicitar que os alunos as executem.PENSAMENTO COMPUTACIONALAlgoritmos(EF15CO02) Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.Ao explicar para alguém como realizar uma tarefa (resolver um problema), se está criando um algoritmo. Esses algoritmos podem ser construídos a partir de um conjunto de passos desordenados, onde o aluno deve identificar a sequência em que esses passos devem ser executados, ou podem ser construídos partindo do zero, na qual esses passos também devem ser determinados, além da sequência desses. Pode-se usar linguagem textual, oral ou pictográfica para descrever os passos de um algoritmo.O professor pode fornecer imagens que descrevem os passos para construir um objeto usando peças do tipo 'Lego' e solicitar que os alunos as organizem em uma sequência que permita construir o objeto. Ou ainda, o professor pode solicitar que os alunos expliquem, oralmente ou através de sequências de desenhos, como se joga esconde-esconde ou qualquer outro tipo de jogo.PENSAMENTO COMPUTACIONALLógica computacional(EF15CO03) Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores 'verdadeiro' e 'falso'.As sentenças lógicas são sentenças declarativas que representam a constatação de um fato pelo emissor, podendo ser afirmativas ou negativas. Quando se faz uma declaração, ela pode ser "verdadeira" ou "falsa". Esses termos definem os possíveis valores (verdade) para as sentenças lógicas. Comparações de tamanho, peso ou cor de objetos tem como resultado um valor lógico ("verdadeiro" ou "falso"). O valor de uma sentença lógica pode ser modificado usando a operação de negação, indicada por termos como NÃO e NÃO É VERDADE QUE.

O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e solicitar que os alunos determinem seus valores verdade, como por exemplo:

·Cinco é maior que seis. (Falso)

·Cinco NÃO é maior que seis. (Verdadeiro)

·A raiz é uma das partes de uma planta. (Verdadeiro)

A raiz NÃO é uma das partes de uma planta. (Falso)PENSAMENTO COMPUTACIONALDecomposição(EF15CO04) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.Decomposição é uma das principais técnicas de resolução de problemas, na qual um problema é dividido em subproblemas, os quais são resolvidos independentemente, e cujas soluções são combinadas para construir a solução do problema original. Algumas vantagens da decomposição são:

·permitir uma melhor organização e visualização do problema e da solução;

·facilitar o trabalho em grupo;

permitir que possamos reutilizar as soluções dos subproblemas em outros problemas.Criar uma receita (algoritmo) que descreva a tarefa (problema) de preparar o café da manhã, pode-se dividir essa tarefa em duas etapas (subproblemas): preparar o café e fazer um sanduíche. Cada etapa pode ser descrita por receitas independentes, criadas pela mesma pessoa ou pessoas diferentes. A solução do problema inicial é obtida combinando as duas receitas (algoritmos). Uma possível combinação é realizar todos os passos da receita do sanduíche e depois todos os passos da receita do café.

Outra combinação poderia intercalar os passos das duas receitas, podendo, por exemplo, iniciar aquecendo a água para o café, após preparar o sanduíche e por fim terminar o café.MUNDO DIGITALCodificação da informação(EF15CO05) Codificar a informação de diferentes formas, entendendo a importância desta codificação para o armazenamento, manipulação e transmissão em dispositivos computacionais.Para que um computador possa armazenar, transmitir ou manipular uma informação é preciso processá-la e representá-la como um conjunto de dados (símbolos). A habilidade trabalha a diferença entre esses dois conceitos.

A Computação emprega diferentes técnicas para organizar dados de forma estruturada para representar informação. Cada tipo de informação possui uma estratégia de representação. Textos podem ser representados como uma sequência de números decimais, onde cada número representa um caractere (como é feito com o uso da tabela ASCII), uma imagem pode ser representada como uma sequência de números decimais que definem a cor de cada elemento de um reticulado uniforme que divide a imagem (pixel) etc.Pode-se mostrar exemplos de dados que individualmente não possuem significado relevante, mas que, em conjunto, definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos dados de um endereço (tipo e nome do logradouro, CEP, município etc.), em conjunto, definem a informação de um endereço específico, os dados de dia, mês e ano definem uma data específica, as cores de cada pixel, juntas, definem uma imagem etc.

Mostrar que para representar informação às vezes é necessário combinar diferentes tipos de dados. A informação sobre uma data pode ser recuperada pelo processamento de uma composição de dados de um dia, de um mês e de um ano em uma determinada ordem. Imagens podem ser representados por composições de cores em determinados pontos (pixels) etc.MUNDO DIGITALFuncionamento de dispositivos computacionais(EF15CO06) Conhecer os componentes básicos de dispositivos computacionais, entendendo os princípios de seu funcionamento.Para compreender o funcionamento dos computadores, é importante entender que uma máquina disponibiliza um conjunto de instruções (as operações) que, se realizadas em uma dada sequência (algoritmo), produzem algum resultado.Nesta etapa, o aluno poderia começar a identificar que alguns conjuntos de instruções bem definidos (operações aritméticas simples de uma calculadora, operações de dobradura etc.) podem ser usados em sequências bem definidas para produzir coisas (o cálculo de uma expressão simples, um origami etc.).MUNDO DIGITALSistema Operacional(EF15CO07) Conhecer o conceito de Sistema Operacional e sua importância na integração entre software e hardware.O objetivo da habilidade é mostrar aos alunos que em seu cotidiano existem dispositivos físicos (celulares, computadores, calculadoras, máquinas de costura etc.) que são controlados por algo que segue uma sequência de passos lógicos (um app do celular, uma pessoa com a calculadora, uma costureira) etc.Utilizar dispositivos do cotidiano do aluno para diferenciar o dispositivo físico (hardware) daquilo que o controla (software).CULTURA DIGITALUso de artefatos computacionais(EF15CO08) Reconhecer e utilizar tecnologias computacionais para pesquisar e acessar informações, expressar-se crítica e criativamente e resolver problemas.A proposta nessa habilidade é que o aluno verifique as diferentes características das tecnologias de informação e comunicação, identificando como funcionam, principais aspectos, bem como reconhecendo os diferentes usos no dia a dia das pessoas dentro e fora da escola.Apresentar imagens de diferentes tecnologias (celular, tablets, computador, dentre outros) destacando características de cada uma delas como tamanho, tipos, bem como diferentes usos do no seu cotidiano, celular para ligações, acessar informações, computador para trabalhar com documentos, produzir conteúdo, dentre outros.

Criar um portfólio de tecnologias com imagens de tecnologias;CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia computacional(EF15CO09) Entender que as tecnologias devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável, respeitando direitos autorais, de imagem e as leis vigentes.Nesta habilidade temos a perspectiva de trazer um panorama sobre os cuidados com a segurança ao usar dispositivos como celular, tablets, computadores dentre outros (roubo de dados em dispositivos físicos, rastro de dados online quando da utilização de jogos por exemplo etc.). Temos também a perspectiva da responsabilidade ao usar as tecnologias, principalmente quanto aos direitos e deveres como cuidado com propriedade intelectual dentre outros.O professor poderá propor atividades de comparação entre a segurança que temos em nossas casas como fechaduras, nos carros com os alarmes, nos cuidados com nossos itens pessoais, comparando com a necessidade de cuidados quando estamos na internet, ao conversar com pessoas desconhecidas, fornecendo informação pessoais. Além disso, é possível trabalhar com atividades de criação de pinturas ou desenhos que demonstrem de quem é cada um deles, apresentando os princípios de direitos autorias e da propriedade intelectual.

6.4 DIRETRIZES PARA O DESENVOLVIMENTO NOS ANOS FINAIS

A Computação, conforme definida pela BNCC e regulamentada pela Resolução CNE/CEB nº 1/2022, deixa de ser apenas uso de aparelhos e se torna uma área de conhecimento essencial, integrada a todos os componentes curriculares, para formar cidadãos capazes de compreender, criar e agir criticamente no mundo atual. Nos Anos Finais do Ensino Fundamental, o trabalho se estrutura em três eixos: pensamento computacional, mundo digital e cultura digital, que perpassam por todas as etapas do Ensino Fundamental e se aprofundam progressivamente, articulando conceitos, práticas e valores, todos conectados à nossa realidade.

Para a rede Municipal de Educação de Icatu, sugere-se que esses eixos estejam estreitamente relacionados com temas do cotidiano.

EIXOS TEMÁTICOS

1. Pensamento Computacional, abrangendo os conceitos: algoritmos, decomposição, abstração, reconhecimento de padrões, organização lógica, raciocínio estruturado, resolução de problemas.2. Mundo Digital abrangendo os conceitos: dados, informação, representação, armazenamento, transmissão, sistemas, redes, funcionamento de dispositivos, segurança, privacidade, infraestrutura e tecnológica.3. Cultura Digital abrangendo os conceitos: cidadania digital, ética, respeito, comunicação, criação, expressão, identidade, impacto social, uso crítico e responsável, direitos autorais, combate à desinformação.Na Rede Municipal de Educação de Icatu, a Computação acontecerá de forma Intercurricular. Observando que o aluno não só saiba usar ferramentas, mas pense, decida, crie e participe da sociedade de forma consciente, ética e capaz, transformando o que aprende em benefício do município de Icatu e de sua gente.

Todos os eixos deverão ser trabalhados juntos, não de forma isolada, mais sim com a transversalidade, em que os objetos de conhecimentos permeiam todas as áreas: Linguagem, Matemática, Ciências da Natureza, Ciências Humanas e Ensino Religioso. Todos os professores trabalharão computação dentro do seu Componente Curricular, de forma contextualizado, ligado à realidade, cultura, história, meio ambiente e problemas/potencialidades de Icatu e do Maranhão. Exemplo: dados locais, histórias da região, questões ambientais, cultura popular. Cabe ainda destacar que nas metodologias desenvolvidas com as práticas desplugadas (sem equipamentos) necessitam garantir acesso a todos. Assim como nas atividades plugadas conforme disponibilidade de recursos, com materiais acessíveis. Nessa perspectiva, nenhum aluno deverá ficar para trás, havendo necessidade de adaptação para diferentes ritmos e necessidades, primando ainda investigação, da resolução de problemas e do trabalho colaborativo, valorizando a autonomia, a criatividade e o aprendizado a partir dos erros. Ao mesmo tempo, promover a ética, a segurança e a cidadania digital, estimulando o respeito, a proteção da privacidade, o combate às fake news e o uso responsável das tecnologias para o bem comum.

6.5 ORGANIZADOR CURRICULAR DOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Tipos de dados(EF06CO01) Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dadosAs informações são armazenadas de diferentes maneiras, dependendo do tipo de dado que ela representa. Basicamente existem três tipos

primitivos de dados: inteiros, real e string.Encontrar um Ás em um baralho, precisa-se de um baralho (lista de cartas) e, o resultado é uma carta; para calcular a média das provas dos alunos de uma turma, precisa-se da lista de provas dos alunos, e o resultado é um número.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Linguagem de programação(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.Existem diferentes linguagens de programação que podem ser usadas para descrever algoritmos em diferentes níveis de abstração, como linguagens visuais, orientadas a objetos, funcionais, entre outras. Uma ou mais linguagens podem ser escolhidas para serem adotadas.Calcular a média de notas de uma turma em uma dada disciplina e informar se o resultado está acima da média do colégio.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Linguagem de programação(EF06CO03) Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa a solução descrita.'c9 importante que se consiga expressar a solução do problema (algoritmo) em português, compreendendo que o programa é apenas uma descrição deste algoritmo em uma linguagem de programação. O aluno precisa entender que o mais importante é a construção do algoritmo. Notem que a ideia aqui não é apenas descrever as linhas de código em português, mas sim descrever em um alto nível de abstração como o problema é resolvido.Desenvolver um programa que: (1) "Se o ponteiro do mouse tocar no animal então o animal andará 10 passos, 10 vezes seguidas." (2) "Dada uma pilha de cartas, se a pilha estiver vazia, dizer que não há ás; se a primeira carta for um ás, dizer que há ás na pilha, senão, remover a primeira carta e verificar se há ás no resto da pilha."PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: Decomposição(EF06CO04) Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição e automatizar tais soluções usando uma linguagem de programação.Decomposição é uma das principais técnicas de resolução de problemas, onde um problema é dividido em subproblemas, os quais são resolvidos independentemente, e cujas soluções são combinadas para construir a solução do problema original. Algumas vantagens da decomposição são: permitir uma melhor organização e visualização do problema e da solução; facilitar o trabalho em grupo; permitir que possamos reutilizar as soluções dos subproblemas em outros problemas.Decompor o problema de desenhar imagens em subproblemas de desenhar formas básicas, compondo as subsoluções por meio de operações sobre imagens (sobrepor, posicionar ao lado etc.). Decompor o problema de desenhar uma casa em subproblemas de desenhar polígonos regulares (retângulos, quadrados, triângulos), compondo essas formas com as operações sobre imagens (rotação, sobreposição etc.).PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: Generalização(EF06CO05) Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinando os respectivos tipos de dados, e estabelecendo a definição de problema como uma relação entre entrada e saída.Definir problemas é uma habilidade muito importante, pois é o primeiro passo da solução. A definição de um problema se dá identificando quais são os tipos de entradas necessárias (insumos/ informações) e qual o tipo da saída. Como a solução (algoritmo) deve ser genérica, se define um problema em termos dos tipos das entradas e saída. O objetivo aqui NÃO é propor soluções de problemas, e sim definir o que é necessário para resolvê-los e qual será o resultado esperado.Encontrar um Ás em um baralho, precisa-se de um baralho (lista de cartas) e, o resultado é uma carta; para calcular a média das provas dos alunos de uma turma, precisa-se da lista de provas dos alunos, e o resultado é um número.PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: Generalização(EF06CO06) Comparar diferentes casos particulares (instâncias) de um mesmo problema, identificando as semelhanças e diferenças entre eles, e criar um algoritmo para resolver todos, fazendo uso de variáveis (parâmetros) para permitir o tratamento de todos os casos de forma genérica.Idealmente, um algoritmo é uma solução genérica: ele resolve várias instâncias de um problema. Por exemplo, um algoritmo que calcula a média aritmética de 2 números resolve este problema para qualquer par de números (que são as instâncias do problema). Para descrever um algoritmo de forma genérica, é necessário dar nomes às entradas do algoritmo. Esses nomes são chamados de variáveis ou parâmetros do algoritmo.Comparar diferentes instâncias do problema de calcular a área de um retângulo, identificando que o que varia entre elas são as medidas da base e da altura e, por fim, criar um algoritmo para calcular a área de qualquer retângulo.MUNDO DIGITALArmazenamento e Transmissão de dados: Fundamentos de transmissão de dados. (EF06CO07) Entender o processo de transmissão de dados, como a informação é quebrada em pedaços, transmitida em pacotes através de múltiplos equipamentos, e reconstruída no destino.O processo de transmissão de dados envolve em dividir a informação em pedaços para que ela seja mais facilmente enviada através da rede de comunicação. Esses pedaços são transmitidos através de caminhos compostos por diferentes equipamentos. Finalmente, a informação é remontada no destino. Ao ser dividida, problemas que ocorram na transmissão em alguns pedaços da informação podem ser solucionados pelo reenvio de pedaços faltantes, corrompidos, ou fora de ordem.Utilizar os alunos como equipamentos de transmissão, passar uma frase em pedaços de papel e orientar alguns deles inicialmente a entregarem sempre seu pedaço de papel e em um segundo momento a não entregar o pedaço. Depois pode ser avaliado como a mensagem chega no destino nestas diferentes condições.MUNDO DIGITALArmazenamento e Transmissão de dados: Gestão de dados.(EF06CO08) Compreender e utilizar diferentes formas de armazenar, manipular, compactar e recuperar arquivos, documentos e metadados.O gerenciamento de dados é frequentemente realizado através do conceito de arquivo. Neste contexto, os arquivos são criados considerando alguma lógica interna e armazenados em memória secundária. Posteriormente, esses arquivos podem ser recarregados a fim de seus dados serem utilizados ou mesmo editados. Finalmente, os arquivos podem ser compactados para diminuir o espaço ocupado na memória secundária.Utilizar um arquivo físico para simular um sistema de arquivos e realizar ações de manipulações das diversas pastas, realizando analogias com os arquivos.CULTURA DIGITALSegurança e

responsabilidade no

uso da tecnologia: Tecnologia digital

e sociedade(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, considerando a ética e o respeito.Nesta habilidade é importante que os alunos possam vivenciar, discutir e refletir sobre o comportamento ao se comunicar em ambiente digital, principalmente na internet mas não limitada a ela(por exemplo também em aplicativos de conversa).Identificando e refletindo sobre conduta online, por exemplo, propondo regras de conduta que colaborem para o debate de questões éticas em evidência.CULTURA DIGITALUso de tecnologias

Computacionais: Tecnologia digital e sustentabilidade.(EF06CO10) Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, compreendendo criticamente o caminho da produção dos recursos bem como aspectos ligados à obsolescência e a sustentabilidadeImportante nesta habilidade considerar a reflexão sobre as perspectivas do ser humano e o consumo de tecnologia, como quando compramos novos celulares em substituição a aparelhos mais antigos, ou uma televisão, dentre outros, ou seja, nossos hábitos. Quantos recursos são necessários para se produzir uma tecnologia?Refletindo e discutindo sobre sustentabilidade e tecnologia, por exemplo, identificando formas de economizar energia e outros recursos, como desligando os dispositivos ou deixando-os em modo de economia de energia.

7º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação usando registros e matrizes(EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidimensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.Para automatizar a solução de um problema através da construção de um programa de computador, normalmente é necessário definir as estruturas de dados que serão usadas para representar a informação relacionada ao problema, e depois descrever o algoritmo usando as construções disponíveis na linguagem de programação escolhida. Uma das estruturas mais usadas é o registro, que permite descrever objetos identificando atributos destes objetos, permitindo assim que se trabalhe em um nível

de abstração maior: ao invés de receber vários dados de um aluno separados, um programa pode receber o 'registro' de um aluno ( que seria um dado que engloba as várias informações sobre um aluno)Desenvolver um programa que leia os dados de um documento de identidade, calcule a idade e mostre todas as informações na tela. Ou um programa que armazene um cadastro de grupos de pessoas com os seguintes dados: nome, telefone e data de nascimento (dia, mês, ano) e realize consultas (como pessoas que fazem aniversário em um determinado mês).PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação usando registros e matrizes(EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidimensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.Matrizes unidimensionais (ou vetores) podem ser usados quando temos situações nas quais queremos representar que um determinado objeto é composto por vários elementos similares, por exemplo, uma turma pode ter vários alunos; um tabuleiro de xadrez pode ter várias peças, um armário possui várias gavetas etc. A ideia é que cada elemento em uma matriz/vetor ocupa

uma posição. Matrizes podem ter uma ou mais dimensões.Desenvolver um programa que lê os cartões de resposta do vestibular e um gabarito, verificando para cada candidato o seu número de acertos.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Análise de programas(EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção.Deve-se estimular a análise crítica do programa construído. Uma das formas é através da depuração, que consiste em uma análise detalhada do código e realização de testes para identificar erros. Depuração é uma das formas de desenvolver a habilidade do pensamento crítico.Usar aplicativos disponíveis que permitem ao programador monitorar a execução de um programa, pará-lo e reiniciá-lo, ativar pontos de parada, entre outros.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Projetos com programação(EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares.Uma estrutura de dados em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes). É uma implementação concreta de um tipo abstrato de dado ou um tipo de dado básico ou primitivo.Analisar a proposição e os requisitos de um programa e identificar qual a estrutura de dados adequada a ser empregada: um programa que manipula imagens pode manipular os pixels dessa imagem a partir de um vetor ou uma matriz, um jogo no Scratch pode armazenar a pontuação dos usuários numa lista e salvar esses dados na nuvem, dentre outros.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Propriedades de grafos(EF07CO04) Explorar propriedades básicas de grafos.Grafos possuem muitas propriedades que podem ser úteis para a descoberta de conhecimento. Por exemplo, comunidades virtuais são caracterizadas por uma propriedade que se chama clique de um grafo. Algumas propriedades de grafos são: coloração, cliques, graus de vértices, diâmetro, pontes.Analisar a estrutura de conexão entre os usuários de uma rede social ou solucionar um problema de entregas de mercadorias num mapa de cidade.PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: Reúso(EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação.A decomposição facilita o trabalho cooperativo, pois auxilia na identificação clara de cada subtarefa (subproblema), que pode ser realizada por diferentes equipes, bem como da forma como os resultados das tarefas devem ser combinados. A identificação precisa das interfaces das tarefas (entradas e saídas) é essencial para viabilizar a combinação das soluções dessas tarefas, bem como o reúso das mesmas.Criar um algoritmo para organizar um baralho por naipe e numeração, seguindo as etapas: (1) Coletivamente, dividir o problema em separar os naipes, ordenar as cartas de cada um dos naipes e juntar os naipes ordenados. (2) Identificar que o subproblema de ordenar é comum aos 4 naipes. (3) Estabelecer a seguinte forma de interação entre os subproblemas (interfaces): (a) o subproblema de separar os naipes tem como entrada o baralho inteiro (vetor de 52 posições) e como resultado quatro montes (vetores de 13 posições) do baralho, um para cada naipe; (b) os subproblemas de ordenar os naipes recebem como entrada um monte de cartas do mesmo naipe e retorna como saída esse monte ordenado; (c) o subproblema de juntar nos naipes ordenados tem como entrada 4 montes de cartas e como saída o baralho organizado. (4) Dividir a equipe em três grupos menores, atribuindo a cada uma um dos subproblemas distintos (separação dos naipes, ordenação de um monte do mesmo naipe e junção dos montes). (5) Coletivamente, compor as soluções dos subproblemas de modo a obter o baralho organizado.MUNDO DIGITALArmazenamento e Transmissão de dados: Protocolos de comunicação em redes(EF07CO06) Compreender o papel de protocolos para a transmissão de dados.A transmissão de dados precisa ser realizada considerando um conjunto de regras para sua execução correta. Esse conjunto de regras é chamado de protocolo e permite que a transmissão de dados seja realizada de forma consistente por diferentes equipamentos.'c9 possível definir regras de encaminhamento de mensagens entre os alunos em uma brincadeira do tipo "telefone sem fio". Em um segundo momento, alguns alunos podem ser instruídos a não cumprir tais regras a fim de ressaltar a importância de protocolos.MUNDO DIGITALArmazenamento e Transmissão de dados: Fundamentos de Segurança Cibernética(EF07CO07) Identificar problemas de segurança cibernética e experimentar formas de proteção.A utilização de sistemas e redes de computadores precisa respeitar algumas propriedades fundamentos da segurança da informação, como confidencialidade, integridade e disponibilidade. No entanto, essas propriedades podem ser ameaçadas por eventos maliciosos ou não-maliciosos. A fim de diminuir a ocorrência desses eventos, mecanismos de proteção podem ser empregados.Histórias como "Todo melhor amigo tem um melhor amigo também" podem ser utilizadas para demonstrar como segredos compartilhados podem ser espalhados. Esquemas de criptografia através de um dicionário de códigos também podem ser utilizados.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Cyberbullying(EF07CO08) Demonstrar empatia sobre opiniões divergentes na web.Nesta habilidade considera-se a discussão e reflexão de colocar-se em posição do outro e respeito em relação as opiniões divergentes na internet, como opiniões de estilos de música, de filmes, de roupas, dentre outros. Espera-se que o aluno possa ser capaz de reconhecer a importância de respeitar as opiniões diferentes da sua.Demonstrando respeito a diferentes opiniões, por exemplo, em um debate sobre escolhas musicais, política, dentre outrosCULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Cyberbullying(EF07CO09) Reconhecer e debater sobre cyberbullying.O contexto desta habilidade é a de proporcionar ao aluno a reflexão e discussão sobre cyberbullying, trazendo sua definição. Além disso, espera-se que o aluno reflita sobre a importância de se combater o cyberbullying (essa prática de intimidação, humilhação, exposição, dentre outros em meio digital)Abordando e refletindo sobre as características do cyberbullying, por exemplo, em um debate a partir de um estudo de caso real, e propondo ações para solucionar o problemaCULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais: Impactos da tecnologia digital(EF07CO10) Identificar os impactos ambientais do descarte de peças de computadores e eletrônicos, bem como sua relação com a sustentabilidadeEsta habilidade sugere a reflexão e discussão sobre a relação da sustentabilidade e o impacto na produção e descarte de lixo eletrônico. Considera-se importante enfatizar o descarte de material tecnológico e as diferenças para outros tipos de lixo. Como localidade, tipos de reciclagem.Refletindo sobre o descarte de computadores e suas peças, por exemplo, realizando estudo sobre o impacto das toxinas químicas quando os hardwares dos computadores são expostos e descartados de forma indevida.CULTURA DIGITALUso de tecnologias computacionais: Produção Digital(EF07CO11) Criar, documentar e publicar, de forma individual ou colaborativa, produtos (vídeos, podcasts, web sites) usando recursos de tecnologia.Nesta habilidade espera-se que o aluno utilize recursos e ferramentas digitais como editores de vídeo, editor de áudio, de blogs, para produzir um vídeo, um áudio, uma página na internet, criando e publicando conteúdo, individualmente e colaborativamente. Nesse sentido, experimentar diferentes recursos e ferramentas, inclusive integrando um recurso de vídeo e um blog por exemplo!Detalhando o processo de documentação de um projeto/ atividade, por exemplo, organizando uma linha do tempo do projeto.

8º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Programação com listas e recursão(EF08CO01) Construir soluções de problemas usando a técnica de recursão e automatizar tais soluções usando uma linguagem de programação.O conceito de recursão permite exercitar o pensamento indutivo na resolução de problemas, ou seja, recursão não deve ser entendida como uma questão sintática e sim como uma forma poderosa de resolver problemas. O raciocínio indutivo é muito útil na resolução de problemas, pois permite que se trabalhe em um nível de abstração mais elevado do que usando raciocínio dedutivo, o que em muitas situações facilita encontrar soluções (grande parte dos algoritmos clássicos da Computação são bem mais fáceis de compreender nas suas versões recursivas).(1) Solução recursiva para definir o tamanho de uma lista: "se a lista for vazia, o tamanho é zero, senão o tamanho é um mais o tamanho do resto da lista." (2) Solução recursiva para encontrar o número de ascendentes de olhos azuis em uma árvore genealógica: Se a árvore estiver vazia, o resultado é zero, senão se a pessoa da raiz da árvore tiver olhos azuis, soma 1 ao número de ascendentes de olhos azuis por parte de pai e de mãe desta pessoa, se ela não tiver olhos azuis, o resultado é o número de ascendentes de olhos azuis (por parte de pai e mãe) desta pessoa.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Algoritmos clássicos(EF08CO02) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de listas para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação, empregando ou não a recursão como uma técnica de resolver o problema.Fazer projetos e construir soluções usando listas e recursão. É importante salientar a importância da análise crítica de programas recursivos identificando a existência de um caso base (fim) e de chamadas recursivas que fazem o programa convergir (se aproximar do fim) - caso contrário os programas podem não terminar.Fazer um programa que junte as duas pilhas de cartas ordenadas de forma que o baralho todo continue ordenado.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Algoritmos clássicos(EF08CO03) Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas.Compreender algoritmos de manipulação de listas. Para isso, os alunos podem simular os algoritmos ou mesmo implementá-los.Simular ou programar algoritmos de ordenação (Bubblesort, Mergesort, Quicksort etc.), inserção, remoção, busca (linear, binária etc.), entre outros.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Projetos com programação(EF08CO04) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares.Uma estrutura de dados em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes). É uma implementação concreta de um tipo abstrato de dado ou um tipo de dado básico ou primitivo.Analisar a proposição e os requisitos de um programa e identificar qual a estrutura de dados adequada a ser empregada: um programa que manipula imagens pode manipular os pixels dessa imagem a partir de um vetor ou uma matriz, um jogo no Scratch pode armazenar a pontuação dos usuários numa lista e salvar esses dados na nuvem, dentre outros.MUNDO DIGITALSistemas distribuídos e internet: Fundamentos de sistemas distribuídos(EF08CO05) Compreender os conceitos de paralelismo, concorrência e armazenamento/processamento distribuídos.O aluno deve compreender que o paralelismo permite a utilização de diferentes recursos para executar partes de uma tarefa que podem ser realizadas simultaneamente. Paralelismo ocorre quando mais de uma tarefa é executada ao mesmo tempo. Normalmente, se usa paralelismo para melhorar o tempo de execução de uma solução, mas também para que o processo possa ser executado por várias pessoas trabalhando concomitantemente. Para construir uma solução usando paralelismo, deve-se identificar quais partes da solução são independentes,

podendo ser executadas simultaneamente. Pode-se também replicar a mesma tarefa para otimizar a execução.A partir da especificação de um sistema web não implementado ou real, os estudantes podem analisar quais as funcionalidades que dependem de concorrência ou armazenamento distribuídos. A própria Internet é considerada um sistema distribuído, além de Aplicações e serviços baseados na Computação em Nuvem.MUNDO DIGITALSistemas distribuídos e internet: Internet(EF08CO06) Entender como é a estrutura e funcionamento da internet.A internet é uma rede composta por muitas redes, as quais compartilham o protocolo Internet. Essas redes são agrupadas em sistemas autônomos, conjuntos de redes que possuem uma política de operação comum. A definição desses sistemas autônomos é realizada por entidades que operam na organização dos recursos da Internet.Usar a lógica de um modelo em camadas e mostrar como uma língua comum pode ser utilizada para traduzir comunicações entre 2 línguas que não possuem tradutores (ex: tradutores português-inglês e inglês-Espanhol -> português-espanhol).CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Redes sociais e segurança da informação(EF08CO07) Compartilhar informações por meio de redes sociais, compreendendo a sua dinâmica de funcionamento, de forma responsável e avaliando sua confiabilidade, considerando o respeito e a ética.A perspectiva desta habilidade é que o aluno tenha a vivência das redes sociais, identifique seu funcionamento como regras, cadastro, dentre outros aspectos operacionais. Além disso, espera-se que o aluno possa refletir sobre o uso responsável das redes sociais, discutindo ética e respeito ao interagir com o outro em meio digital.Utilizando as redes sociais para compartilhar informações, por exemplo, compartilhando com outros colegas um evento ou acontecimento.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Redes sociais e segurança da informação(EF08CO08) Distinguir os tipos

de dados pessoais que são

solicitados em espaços digitais

e os riscos associados.Nesta habilidade importante que o aluno identifique os tipos de dados pessoais (nome, endereço, documento de identidade) que são exigidos em diferentes espaços como jogos online, redes sociais, bem como refletir sobre os riscos de compartilhar esses dados em espaços digitais como a internet.Identificando as informações pessoais que podem ser tornadas públicas, por exemplo, criando uma lista de sites elencando os tipos de dados pessoais solicitados (ex: sites de compras, jogos on-line, redes sociais) e avaliando os riscos envolvidos.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Redes sociais e segurança da informação(EF08CO09) Analisar

criticamente as políticas de

termos de uso das redes sociais

e demais plataformas.Espera-se que o aluno possa discutir e analisar os termos e políticas de uso das redes sociais e demais plataformas, refletindo sobre suas implicações, como por exemplo em nossos dados pessoais que ficam armazenados.Identificando elementos "polêmicos" dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para garantir a proteção dos indivíduos.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Segurança em ambientes virtuais(EF08CO10) Discutir questões sobre segurança e privacidade relacionadas ao uso dos ambientes virtuais.Destaca-se nessa habilidade a reflexão sobre aspectos de segurança e privacidade que são importantes quando utilizamos ambientes virtuais, como jogos online, compras online, interação em salas de conversa online, interação em redes sociais. assim, destaca-se o compartilhamento de informações, acesso a sites da internet que não são seguros e desconhecidos, dentre outros.Analisando dados de segurança, por exemplo, verificando as configurações-padrão de privacidade para garantir máxima proteção e tomando consciência das técnicas e filtros utilizados na escola e em casaCULTURA DIGITALUso de

tecnologias

computacionais: Uso crítico das

mídias digitais(EF08CO11) Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência e vieses que ocorrem em fontes de informação eletrônica.A perspectiva desta habilidade é que o aluno tenha a vivência e faça análise crítica de fontes de informações, como em jornais, blogs, canais de comunicação como YouTube, verificando suas características e como a informação é veiculada.(1) Realizando pesquisa na internet utilizando palavras-chave, por exemplo, pesquisando sobre os rios do município da escola. (2) Identificando a relação entre as palavras pesquisadas e as respostas listadas pelo buscador, por exemplo, acessando as páginas indicadas e observando a presença das palavras nos resultados do buscador. (3) Identificando a existência de uma ordenação (ranqueamento) nos resultados da pesquisa, por exemplo, comparando os primeiros dez resultados com os dez consecutivos e discutindo o critério de relevância dos resultados.

9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação usando grafos e árvores(EF09CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de árvores e grafos para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.Grafos e árvores podem ser usados para representar uma gama enorme de informações. Para que possamos construir programas de computador, essas estruturas precisam ser formalizadas e descritas em linguagens de programação. Grafos são estruturas que permitem representar objetos e relacionamentos entre esses objetos (como redes sociais, mapas de cidades, a internet etc.). Uma árvore é um grafo com elementos organizados hierarquicamente. Exemplos de árvores são árvores genealógicas, organogramas, mapas

mentais, chaveamento de times etc.Construir um algoritmo para encontrar um caminho em um mapa (grafo), partindo de uma cidade e chegando em outra. Ou então, construir um algoritmo para encontrar os filhos de uma pessoa numa árvore genealógica.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Projetos com programação(EF09CO02) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares.Uma estrutura de dados em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes). É uma implementação concreta de um tipo abstrato de dado ou um tipo de dado básico ou primitivo.Analisar a proposição e os requisitos de um programa e identificar qual a estrutura de dados adequada a ser empregada: um programa que manipula imagens pode manipular os pixels dessa imagem a partir de um vetor ou uma matriz, um jogo no Scratch pode armazenar a pontuação dos usuários numa lista e salvar esses dados na nuvem, dentre outros.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Autômatos e linguagens baseadas em eventos(EF09CO03) Usar autômatos para descrever comportamentos de forma abstrata automatizando-os através de uma linguagem de programação baseada em eventos.Linguagens baseadas em eventos permitem descrever sistemas que são orientados pela ocorrência de eventos (como cliques de mouse, pressionamento de alguma tecla, sinal de algum sensor). Este tipo de linguagem tem muitas aplicações como por exemplo, o projeto de interfaces ou aplicações de robótica. Para se desenvolver um programa orientado a eventos, é muito útil construir como primeiro passo uma especificação abstrata do sistema usando autômatos (ou sistemas de transição), que são modelos que representam os estados do sistema e as transições possíveis dependendo dos eventos que ocorrerem.Modelar o comportamento de um robô utilizando autômatos, descrevendo eventos acionados a partir da leitura de seus sensores.MUNDO DIGITALSistemas distribuídos e internet: Segurança cibernética(EF09CO04) Compreender o funcionamento de malwares e outros ataques cibernéticos.Software malicioso, ou malware, são programas nocivos que obtêm acesso ilegal a dispositivos digitais. Eles podem acessar um computador ou dispositivo por meio de anexos de e-mail, pendrives ou sites desprotegidos. O malware pode invadir um computador e causar estragos. Esses programas podem desacelerar um dispositivo, enviar e-mails de spam ou até mesmo roubar ou excluir dados pessoais. O malware é classificado com base em como entra no computador e no que faz quando está lá. Alguns exemplos de malware são: vírus, worms, rootkits, spyware, trojans, backdoors, ransomware, entre outros.Analisar cada um dos tipos de malware a partir de exemplos conhecidos, como o Brain em 1986, Worm Morris em 1988, miniDuck em 2013, Kevin Mitnik em 1990, dentre outros casos emblemáticos.MUNDO DIGITALSistemas distribuídos e internet (cont.): Segurança cibernética (cont.)(EF09CO05) Analisar técnicas de criptografia para armazenamento e transmissão de dados.A criptografia é o processo de pegar uma mensagem e torná-la ilegível para todos, exceto para a pessoa a quem se destina. Historicamente, a razão mais popular para criptografar informações era permitir a comunicação entre líderes militares, espiões ou chefes de estado. Mais recentemente, com o advento da internet e das compras online, a criptografia está se tornando cada vez mais importante. Por exemplo, é usado para manter o dinheiro dos clientes seguro durante as transações.(1) Apresentando o conceito de criptografia, por exemplo, usando algoritmos simples de criptografia para que os estudantes codifiquem textos e frases e troquem mensagens criptografadas com os colegas. (2) Discutindo a importância do tráfego de informações criptografadas nas redes, por exemplo, em relação a dados como senhas e informações bancárias das pessoas. (3) Discutindo o papel histórico da criptografia, por exemplo, na comunicação de informações sigilosas durante a Segunda Guerra Mundial.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Tecnologia digital e sociedade(EF09CO06) Analisar problemas sociais de sua cidade e estado a partir de ambientes digitais, propondo soluções.Espera-se que o aluno utilize recursos digitais para analisar problemas sociais de seu cotidiano, como por exemplo em pesquisa, comparação de informação, documentação da pesquisa, seja em sua cidade ou estado, propondo soluções a esses problemas.Apresentando propostas/soluções para problemas de sua cidade ou bairro, por exemplo, usando um fórum ou um recurso digital aberto para expressar suas ideias.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Tecnologia digital e sociedade(EF09CO07) Avaliar aplicações e implicações políticas, socioambientais e culturais das tecnologias digitais para propor alternativas aos desafios do mundo contemporâneo, incluindo aqueles relativos ao mundo do trabalho.Importante nessa habilidade que o aluno possa refletir, discutir as diversas aplicações das tecnologias em nosso cotidiano, considerando propor soluções aos desafios da atualidade do ser humano em qualquer área, como por exemplo no meio ambiente, na saúde, na economia, acessibilidade, transporte, dentre outros.Analisando o surgimento de novas profissões a partir dos avanços tecnológicos e os impactos socioeconômicos derivados, por exemplo, realizando um estudo sobre as profissões que existiram no passado e as que existem hoje, e criando conjecturas sobre profissões que deverão se extinguir devido à automatização, além de novas profissões que poderão surgir no futuro.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Tecnologia digital e sociedade(EF09CO08) Discutir como a distribuição desigual de recursos de computação em uma economia global levanta questões de equidade, acesso e poder.Nesta habilidade espera-se que o aluno possa refletir sobre o acesso as tecnologias pelas pessoas e seus impactos na igualdade, desenvolvimento sustentável, e poder, como por exemplo sobre os custos de determinada tecnologia e quem pode comprá-la, trazendo assim questões como pobreza, acesso ao poder, dentre outros.Pode-se organizar um painel online que compare diferentes tecnologias, seus custos e seus impactos no cotidiano do ser humano.CULTURA DIGITALSegurança e responsabilidade no uso da tecnologia: Autoria em meio digital(EF09CO09) Criar ou utilizar conteúdo em meio digital, compreendendo questões éticas relacionadas a direitos autorais e de uso de imagem.Espera-se que o aluno possa utilizar recursos como editores de texto, planilha, apresentações, editores de vídeo, blogs, programas de animação, linguagens de programação, para criar conteúdos diversos considerando o cuidado com direitos autorais.(1) Apresentando a definição de direito autoral e explorando questões relacionadas a esse tema, por exemplo, discutindo sobre download de músicas e filmes na web. (2) Discutindo sobre direito autoral de músicas e filmes e sobre a prática de piratariaCULTURA DIGITALUso de tecnologiascomputacionais: Qualidade da

informação(EF09CO10) Avaliar a veracidade,

credibilidade e relevância da

informação em seus diferentes

formatos, sendo capaz de

identificar o propósito pelo qual

foi disseminada.Nesta habilidade o aluno terá a perspectiva de refletir e discutir sobre o papel da informação que circula em diferentes formatos (físico ou digital), analisando se é verídico, se tem credibilidade, sua importância e relevância, bem como relacionando a intenção dessa informação e sua circulação.Propondo a reflexão de valores e atitudes responsáveis relacionadas ao uso de dados em ambiente digital, por exemplo, trabalhando com fake news, diferenciando informações falsas e verdadeiras6º AO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

EIXOOBJETO DE CONHECIMENTOHABILIDADEEXPLICAÇÃO DA HABILIDADEORIENTAÇÕES E POSSIBILIDADES DIDÁTICASPENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Tipos de dados(EF69CO01) Classificar informações,

agrupando-as em coleções (conjuntos) e

associando cada coleção a um tipo de

dado.Para encontrar uma carta do tipo Ás em um baralho, precisa-se de um baralho (lista de cartas) e, o resultado é uma carta; para calcular a média das provas dos alunos de uma turma, precisa-se da lista de provas dos alunos, e o resultado é um número.Para encontrar uma carta do tipo Ás em um baralho, precisa-se de um baralho (lista de cartas) e, o resultado é uma carta; para calcular a média das provas dos alunos de uma turma, precisa-se da lista de provas dos alunos, e o resultado é um número.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Linguagem de Programação(EF69CO02) Elaborar algoritmos que

envolvam instruções sequenciais, de

repetição e de seleção usando uma

linguagem de programação.Existem diferentes linguagens de programação que podem ser usadas para descrever algoritmos em diferentes níveis de abstração, como linguagens visuais, orientadas a objetos, funcionais, entre outras. Uma ou mais linguagens podem ser escolhidas para serem adotadas.Calcular a média de notas de uma turma em uma dada disciplina e informar se o resultado está acima da média do colégio.PENSAMENTO COMPUTACIONALProgramação: Linguagem de Programação(EF69CO03) Descrever com precisão a

solução de um problema, construindo o

programa que implementa a solução

descrita.'c9 importante que se consiga expressar a solução do problema

(algoritmo) em português, compreendendo que o programa é

apenas uma descrição deste algoritmo em uma linguagem de

programação. O aluno precisa entender que o mais importante

é a construção do algoritmo. Notem que a ideia aqui não é

apenas descrever as linhas de código em português, mas sim

descrever em um alto nível de abstração como o problema é

resolvido.Desenvolver um programa que: (1) "Se o ponteiro do mouse tocar no animal então o animal andará 10 passos, 10 vezes seguidas." (2) "Dada uma pilha de cartas, se a pilha estiver vazia, dizer que não há ás; se a primeira carta for um ás, dizer que há ás na pilha, senão, remover a primeira carta e verificar se há ás no resto da pilha."PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: Decomposição(EF69CO04) Construir soluções de

problemas usando a técnica de

decomposição e automatizar tais

soluções usando uma linguagem de

programação.Decomposição é uma das principais técnicas de resolução de problemas, onde um problema é dividido em subproblemas, os quais são resolvidos independentemente, e cujas soluções são combinadas para construir a solução do problema original. Algumas vantagens da decomposição são: permitir uma

melhor organização e visualização do problema e da solução; facilitar o trabalho em grupo; permitir que possamos reutilizar as soluções dos subproblemas em outros problemas.Decompor o problema de desenhar imagens em subproblemas de desenhar formas básicas, compondo as subsoluções por meio de operações sobre imagens (sobrepor, posicionar ao lado, etc.). Decompor o problema de desenhar uma casa em subproblemas de desenhar polígonos regulares (retângulos, quadrados, triângulos), compondo essas formas com as operações sobre imagens (rotação, sobreposição etc.).PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: generalização(EF69CO05) Identificar os recursos ou

insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas),

determinando os respectivos tipos de dados, e estabelecendo a definição de

problema como uma relação entre entrada e saída.Definir problemas é uma habilidade muito importante, pois é o primeiro passo da solução. A definição de um problema se dá identificando quais são os tipos de entradas necessárias

(insumos/informações) e qual o tipo da saída. Como a solução (algoritmo) deve ser genérica, se define um problema em termos dos tipos das entradas e saída. O objetivo aqui NÃO é propor soluções de problemas, e sim definir o que é necessário para resolvê-los e qual será o resultado esperado.Para encontrar um Ás em um baralho, precisa-se de um baralho (lista de cartas) e, o resultado é uma carta; para calcular a média das provas dos alunos de uma

turma, precisa-se da lista de provas dos alunos, e o resultado é um número.PENSAMENTO COMPUTACIONALEstratégias de solução de problemas: feneraliza ão(EF69CO06) Comparar diferentes casos

particulares (instâncias) de um mesmo

problema, identificando as semelhanças e

diferenças entre eles, e criar um

algoritmo para resolver todos, fazendo

uso de variáveis (parâmetros) para

permitir o tratamento de todos os casos

de forma genérica.Idealmente, um algoritmo é uma solução genérica: ele resolve várias instâncias de um problema. Por exemplo, um algoritmo que calcula a média aritmética de 2 números resolve este problema para qualquer par de números (que são as instâncias do problema). Para descrever um algoritmo de forma genérica, é necessário dar nomes às entradas do algoritmo. Esses nomes

são chamados de variáveis ou parâmetros do algoritmo.Comparar diferentes instâncias do problema de calcular a área de um retângulo, identificando que o que varia entre elas são as medidas da base e da altura e, por fim, criar um algoritmo para

calcular a área de qualquer retângulo.MUNDO DIGITALArmazenamento e

Transmissão de dados: Fundamentos de

transmissão de

dados(EF69CO07) Entender o

processo de transmissão de

dados, como a informação é

quebrada em pedaços,

transmitida em pacotes através de múltiplos

equipamentos, e reconstruída

no destino.O processo de transmissão de dados envolve em dividir a informação em pedaços para que ela seja mais facilmente enviada através da rede de comunicação. Esses pedaços são transmitidos através de caminhos compostos por diferentes equipamentos. Finalmente, a informação é remontada no destino. Ao ser dividida, problemas que ocorram na transmissão em alguns pedaços da informação, podem ser solucionados pelo reenvio de pedaços faltantes, corrompidos, ou fora de ordem.Utilizar os alunos como eles fossem equipamentos de transmissão, passar uma frase em pedaços de papel e orientar alguns deles inicialmente a entregarem sempre seu pedaço de papel e em um segundo momento a não entregar o pedaço. Depois pode ser avaliado como a mensagem chega no destino nestas diferentes condições.MUNDO DIGITALArmazenamento e Transmissão de dados: Gestão de dados(EF69CO08) Compreender e

Utilizar diferentes formas de

armazenar, manipular,

compactar e recuperar

arquivos, documentos e

metadados.O gerenciamento de dados é frequentemente realizado através do conceito de arquivo. Neste contexto, os arquivos são criados considerando alguma lógica interna e armazenados em memória secundária. Posteriormente, esses arquivos podem ser recarregados a fim de seus dados serem utilizados ou mesmo editados. Finalmente, os arquivos podem ser compactados para diminuir o espaço ocupado na memória secundária.Utilizar um arquivo físico para simular um sistema de arquivos e realizar ações de manipulações das diversas pastas, realizando analogias com os arquivos.MUNDO DIGITALSistemas distribuídos e internet: Fundamentos de sistemas distribuídos(EF69CO09) Compreender

os conceitos de paralelismo,

concorrência e

armazenamento / processamento distribuídos.O aluno deve compreender que o paralelismo permite a utilização de diferentes recursos para executar partes de uma tarefa que podem ser realizadas simultaneamente. Paralelismo ocorre quando mais de uma tarefa é executada ao mesmo tempo. Normalmente, se usa paralelismo para melhorar o tempo de execução de uma solução, mas também para que o processo possa ser executado por várias pessoas trabalhando concomitantemente. Para construir uma solução usando paralelismo, deve-se identificar quais partes da solução são independentes, podendo ser executadas simultaneamente. Pode-se também replicar a mesma tarefa para otimizar a execução.A partir da especificação de um sistema web não implementado ou real, os estudantes podem analisar quais as funcionalidades que dependem de concorrência ou armazenamento distribuídos. A própria Internet é considerada um sistema distribuído, além de Aplicações e serviços baseados na. Computação em Nuvem.MUNDO DIGITALSistemas distribuídos e internet: Internet(EF69CO10) Entender como

é a estrutura e

funcionamento da internet.A internet é uma rede composta por muitas redes, as quais compartilham o protocolo Internet. Essas redes são agrupadas em sistemas autônomos, conjuntos de redes que possuem uma política de operação comum. A definição desses sistemas autônomos é realizada por entidades que operam na organização dos recursos da InternetUsar a lógica de um modelo em camadas e mostrar como uma língua comum pode ser utilizada para traduzir comunicações entre 2 línguas que não possuem tradutores (ex: tradutores português-inglês e inglês- espanhol -> português-espanhol).CULTURA DIGITALSegurança e

Responsabilidade no uso da tecnologia: Tecnologia digital e

sociedade(EF69CO11) Apresentar

conduta e linguagem

apropriadas ao se comunicar

em ambiente digital, considerando a ética e o

respeito.Nesta habilidade é importante destacar as formas de comunicação na internet, em fóruns, em sites, em redes sociais, considerando a empatia, os direitos e deveres, as leis como o marco civil. Importante que o aluno possa refletir sobre as consequências de sua conduta online.Como exemplo o professor poderá organizar um Escape Room, em que são apresentadas situações de condutas inapropriadas em ambiente digital, e os alunos precisam criar saídas baseadas na ética e mudanças nas atitudes para conseguir escapar da sala.CULTURA DIGITALUso de

tecnologias

computacionais: Tecnologia digital e

sustentabilidade(EF69CO12) Analisar o

consumo de tecnologia na

sociedade, compreendendo

criticamente o caminho da

produção dos recursos bem

como aspectos ligados à

obsolescência e a sustentabilidade.Importante aqui o aluno identificar e refletir sobre o caminho e impactos em que a produção da tecnologia tem em nossa sociedade. Assim, espera-se que o aluno reconheça a cadeia de produção da tecnologia, seus usos no cotidiano do ser humano e os impactos no meio ambiente.O professor poderá elaborar um jogo que demonstre os caminhos da tecnologia, sua produção e seu descarte, considerando tomadas de decisão pelo aluno do que fazer durante o jogo.

7 AVALIAÇÃO

O contexto da Educação Digital, Midiática e Computacional deve ser compreendido como um processo contínuo, formativo, diagnóstico, participativo e emancipador, voltado para o acompanhamento do desenvolvimento integral dos estudantes. Sua finalidade ultrapassa a verificação de resultados, constituindo-se como um instrumento pedagógico essencial para identificar avanços, dificuldades, potencialidades e necessidades de intervenção, orientando o planejamento das práticas educativas nas escolas da rede de ensino.

Conforme destaca Hoffmann (2019), avaliar significa acompanhar permanentemente o processo de construção do conhecimento, favorecendo intervenções pedagógicas que promovam novas aprendizagens e oportunidades de crescimento para os educandos. Nessa mesma perspectiva, Luckesi (2018) defende uma avaliação diagnóstica, inclusiva e comprometida com o sucesso escolar, colocando-a a serviço da aprendizagem e da garantia do direito de aprender. Como complemento, Freire (2021) enfatiza a importância do diálogo, da participação e da consideração da realidade dos estudantes, compreendendo a avaliação como um momento de reflexão crítica, sobre a prática educativa e sobre os conhecimentos construídos.

No âmbito da Educação Digital, Midiática e Computacional, a avaliação deve contemplar o desenvolvimento das competências e habilidades relacionadas aos eixos estruturantes do currículo: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. Dessa forma, além dos conhecimentos técnicos e conceituais, faz-se, necessário observar a capacidade dos estudantes de investigar, criar soluções, resolver problemas, comunicar-se, colaborar, produzir conteúdo autorais, exercer a cidadania digital e utilizar as tecnologias de maneira ética, crítica, responsável e segura.

Para garantir uma avaliação abrangente e significativa, recomenda-se a utilização de diferentes instrumentos e estratégias avaliativas, tais como:

·Observação sistemática das atividades realizadas pelos estudantes;

·Registros individuais e coletivos;

·Portfólios físicos e digitais;

·Produção de projetos, protótipos e produtos digitais;

·Relatórios, apresentações e seminários;

·Autoavaliação e avaliação entre pares;

·Rubricas e critérios previamente definidos;

·Desafios de programação desplugada e plugada;

·Resolução de problemas e situações reais do cotidiano;

·Participação em atividades colaborativas, investigativas e criativas.

A avaliação deve considerar os diferentes ritmos, estilos e necessidades de aprendizagem, respeitando os princípios da educação inclusiva e garantindo acessibilidade a todos os estudantes. Os resultados obtidos devem servir como subsídio para intervenções pedagógicas que fortaleçam o desenvolvimento das competências previstas no currículo e promovam avanços significativos no processo de aprendizagem.

Assim, a avaliação assume um caráter processual, reflexivo e transformador, contribuindo para a formação de sujeitos críticos, criativos, autônomos e participativos. Ao mesmo tempo, reafirma o compromisso do currículo municipal com uma educação inovadora, inclusiva e socialmente referenciada, preparando os estudantes para compreender, participar e transformar a realidade em que vivem, atuando com responsabilidade, ética e compromisso com os valores democráticos e humanos do século XXI.

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A implementação do Currículo Municipal de Educação Digital, Midiática e Computacional da Rede Municipal de Educação de Icatu-MA representa um importante avanço na consolidação de uma educação alinhada às demandas e transformações da sociedade contemporânea. Ao integrar os eixos estruturantes do Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital às diferentes etapas e modalidades de ensino, o município reafirma seu compromisso com a formação integral dos estudantes, promovendo o desenvolvimento de competências essenciais para o exercício da cidadania, da criatividade, da autonomia e da participação crítica na cultura digital.

Este currículo encontra respaldo na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e, especialmente, no Complemento à BNCC Computação, homologado pelo Ministério da Educação, que estabelece competências e habilidades fundamentais para que os estudantes compreendam, utilizem, criem e reflitam criticamente sobre as tecnologias digitais. Neste contexto, a BNCC da Computação constitui uma contribuição significativa para a formação das novas gerações, ao reconhecer o Pensamento Computacional como uma competência indispensável para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas, da criatividade, da inovação e da tomada de decisões fundamentadas.

Além disso, a BNCC da Computação orienta os sistemas de ensino e as escolas a promoverem práticas pedagógicas que possibilitem aos estudantes pensar, analisar, planejar, testar, avaliar, criar e aplicar tecnologias digitais de maneira ética, crítica e responsável. Para tanto, contempla habilidades relacionadas à decomposição de problemas, identificação de padrões, elaboração de algoritmos, modelagem e uso de simulações, favorecendo o desenvolvimento de estratégias que podem ser aplicadas em diferentes áreas do conhecimento e em situações do cotidiano.

Mais do que formar usuários de tecnologias, o currículo municipal busca formar cidadãos capazes de compreender os impactos sociais, culturais, econômicos e éticos do mundo digital, tornando-se protagonistas na produção de conhecimentos, na inovação e na transformação da realidade em que vivem. Dessa forma, amplia-se o acesso às oportunidades de aprendizagem a participação ativa dos estudantes em uma sociedade cada vez mais conectada e tecnológica.

A efetivação deste currículo exige o comprometimento coletivo dos profissionais da educação, gestores, estudantes, famílias e comunidade, bem como investimentos contínuos em infraestrutura tecnológica, conectividade, recursos pedagógicos e formação continuada dos professores. Esses elementos são indispensáveis para garantir práticas educativas significativas, inclusivas e capazes de assegurar o desenvolvimento das competências digitais previstas nacionalmente no ensino fundamental.

Por fim, o Currículo Municipal de Educação Digital, Midiática e Computacional reafirma o compromisso da Rede Municipal de Icatu, com uma educação pública de qualidade social, inclusiva, democrática e inovadora. Diante do exposto, a proposta da computação realiza-se na preparação dos estudantes para compreender, participar e transformar a realidade por meio do uso reflexivo e responsável das tecnologias, o município contribui para a formação de cidadãos críticos, éticos e comprometidos com a construção de uma sociedade mais justa, sustentável, participativa e tecnologicamente consciente, em consonância com os desafios e as possibilidades do século XXI

Icatu MA, 19 de junho de 2026

Heloíde Barbosa Coelho Azevedo

Secretária Municipal de Educação

Portaria nº 013/2026

REFERENCIAS

BRASIL. EDUCAÇÃO DIGITAL E MIDIÁTICA: como elaborar e implementar o currículo nas escolas. Ministério da Educação. 2025.

BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Parecer CNE/CEB nº 2/2022 Normas sobre Computação na Educação Básica Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília: MEC/CNE, 2022. Disponível em: Parecer CNE/CEB nº 2/2022. .

BRASIL. Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023. Institui a Política Nacional de Educação Digital. Diário Oficial da União, 2023.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília: MEC, 2018. Disponível em: Ministério da Educação BNCC. .

BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF: Presidência da República, 1988. Disponível em: Planalto Constituição Federal de 1988. Acesso em: 19 maio 2026.

BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). Brasília, DF: Presidência da República, 1996. Disponível em: Planalto Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Acesso em: 19 maio 2026.

BRASIL.Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF: Presidente da República, 1988.(Texto que garante o AEE no Artigo 208).

BRASIL. Ministério da Educação.Diretrizes Nacionais para a Educação Especial na Educação Básica. Resolução CNE/CEB nº 2/2001. Brasília, DF: MEC/CNE, 2001.

BRASIL. Ministério da Educação.Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva. Brasília, DF: MEC/SECADI, 2008

BRASIL.Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Brasília, DF: Presidente da República, 2015.

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação.Resolução CNE/CEB nº 1, de 4 de outubro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica Complemento à BNCC. Brasília, DF: MEC, 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação.Parecer CNE/CEB nº 2/2022, aprovado em 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica (Complemento BNCC). Brasília, DF: MEC, 2022.

DESVENDANDO O UNIVERSO DAS COMPETÊNCIAS DIGITAIS. Acessado em: https://cursos.novaescola.org.br/curso/12129/tecnologia-e-competencias-digitais-na-educacao/148341/modulo-1-desenvolvendo-competencias-digitais?parte=2

EDUCAÇÃO DIGITAL E MIDIÁTICA: COMPLEMENTO AO CURRÍCULO PAULISTA SÃO PAULO, SEDUC, 2025.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 67. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2021.

FUNDAÇÃO TELEFÔNICA VIVO. Guia de Implementação do Complemento à BNCC, sobre Computação na Educação Básica. In: Guia - Complemento da Computacao (BNCC) pdf: Acesso: 27/05/26.

HOFFMANN, Jussara. Avaliação mediadora: uma prática em construção da pré-escola à universidade. 35. ed. Porto Alegre: Mediação, 2019.

https://www.agenciasp.sp.gov.br/sao-paulo-publica-novo-curriculo-de-educacao-digital-e-midiatica-para-classes-do-ensino-infantil-ao-medio/ ÀS 11H20MIN>

LUCKESI, Cipriano Carlos. Avaliação da aprendizagem escolar: estudos e proposições. 22. ed. São Paulo: Cortez, 2018.

MEC/CAED/UFJF. Boas práticas na Implementação da BNCC realizadas pelas redes municipais de ensino.

Relatorio AVALIAÇÃO E MONITORAMENTO da de BNCC EI/EF. 2023. Disponível em: https://plataformabncc.

OPENAI. ChatGPT. Modelo de linguagem baseado em inteligência artificial. Disponível artificial. Disponível em 18 maio de 2026.

Resolução nº06/2025-CME p.03, §1º e 2º, Alto Alegre do Pindaré; Decreto

SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO SBC. Diretrizes para o Ensino de Computação na Educação Básica. São Paulo: SBC, 2022.

Todos pela Educação (em parceria com Movimento pela base e Fundação Lemann). Implementação da BNCC - Etapas da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Documento técnico disponível em: 172.pdf. Acesso: 27/05/26.

ANEXO II PORTARIA 29 /2026

MATRIZ CURRICULAR DA EDUCAÇÃO INFANTIL: CRECHE E PRÉ-ESCOLA

MATRIZ DE INTERAÇÃO INDERDICIPLINAR: COMPUTAÇÃO SE CONECTA COM OS COMPONENTES CURRICULARES TRADICIONAIS

CRECHEPRÉ-ESCOLA

CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS

Bebês (zero a 1 ano e 6 meses)Crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses)Crianças Pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)CHSCHACHSCHACHSCHAESCUTA, FALA, PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO520052005200ESPAÇOS, TEMPO, QUANTIDADES, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES520052005200CORPO, GESTOS E MOVIMENTOS312031203120TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS416041604160O EU, O OUTRO E O NÓS312031203120TOTAL208002080020800INDICADORES: Educação Infantil

DIAS LETIVOS: 200

DIAS LETIVOS SEMANAIS: 5

HORA AULA: 50 MIN

ANEXO II PORTARIA 29 /2026

MATRIZ CURRICULAR DO ENSINO FUNDAMENTAL: ANOS INICIAIS

MATRIZ DE INTERAÇÃO INDERDICIPLINAR: COMPUTAÇÃO SE CONECTA COM OS COMPONENTES CURRICULARES TRADICIONAIS

FORMAÇÃO GERAL

'c1REAS DO CONHECIMENTOCOMPONENTES CURRICULARES

CICLO DE ALFABETIZAÇÃO1º

ANO2º

ANO3º

ANO4º

ANO5º

ANOC H

TOTALCHSCHACHSCHACHSCHACHSCHACHSCHALINGUAGENSLÍNGUA PORTUGUÊSA520052005200520052001 000ARTE280280280280280400EDUCAÇÃO FISÍCA140140140140140200MATEMÁTICAMATEMÁTICA520052005200520052001000CIÊNCIAS DA NATUREZACIÊNCIAS31203120312031203120600CIÊNCIAS HUMANASHISTÓRIA31203120312031203120600GEOGRAFIA280280280280280400ENSINO RELIGIOSOENSINO RELIGIOSO140140140140140200PARTE DIVERSIFICADAPROJETO PEDAGÓGICO280280280280280400TOTAL DE AULAS SEMANAIS/ANUAIS24960249602496024960249604 800

INDICADORES: ANOS INICIAIS FUNDAMENTAL DE (09) NOVE ANOS

DIAS LETIVOS: 200

DIAS LETIVOS SEMANAIS: 5

HORA AULA: 50 MIN

ANEXO II PORTARIA 29 /2026

MATRIZ CURRICULAR DO ENSINO FUNDAMENTAL: ANOS FINAIS

MATRIZ DE INTERAÇÃO INDERDICIPLINAR: COMPUTAÇÃO SE CONECTA COM OS COMPONENTES CURRICULARES TRADICIONAIS

'c1REAS DO CONHECIMENTOCOMPONENTES CURRICULARES5ª/6º ANO6ª/7º ANO7ª/8º ANO8ª/9º ANOC H TOTALCHSCHACHSCHACHSCHACHSCHAFORMAÇÃO GERAL

LINGUAGENSLÍNGUA PORTUGUÊSA5200520052005200800ARTE280280280280320EDUCAÇÃO FISÍCA280280280280320LÍNGUA ESTRANGEIRA280280280280320MATEMÁTICAMATEMÁTICA5200520052005200800CIÊNCIAS DA NATUREZACIÊNCIAS3120312031203120480CIÊNCIAS HUMANASHISTÓRIA3120312031203120480GEOGRAFIA280280280280320ENSINO RELIGIOSOENSINO RELIGIOSO140140140140160TOTAL DE AULAS SEMANAIS/ANUAIS251 000251 000251 000251 0004 000INDICADORES: ANOS FINAIS ENSINO FUNDAMENTAL

DIAS LETIVOS: 200

DIAS LETIVOS SEMANAIS: 5

HORA AULA: 50 MIN

ANEXO II PORTARIA 29 /2026

MATRIZ CURRICULAR DO ENSINO FUNDAMENTAL: EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS EJA

ÁREAS DO CONHECIMENTOCOMPONENTES CURRICULARESNÍVEL INÍVEL II1ª ETAPA2ª ETAPATOTAL CH NIVEL I1ª ETAPA2ª ETAPATOTAL CH NIVEL IIC H TOTALCHSCHACHSCHACHSCHACHSCHA FORMAÇÃO GERAL

LINGUAGENSLÍNGUA PORTUGUESA5200520040041604160320720ARTE1401408014014080160EDUCAÇÃO FÍSICA280280160280280160320LÍNGUA ESTRANGEIRA----------1401408080MATEMÁTICAMATEMÁTICA5200520040041604160320720CIÊNCIAS DA NATUREZACIÊNCIAS28028016031203120240400CIÊNCIAS HUMANASHISTÓRIA28028016031203120240400GEOGRAFIA280280160280280160320ENSINO RELIGIOSOENSINO RELIGIOSO1401408014014080160PARTE DIVERSIFICADAPROJETO DIDÁTICO14014080----------80TOTAL DE AULAS SEMANAIS/ANUAIS21840218401680218402184016003 360MATRIZ DE INTERAÇÃO INDERDICIPLINAR: COMPUTAÇÃO SE CONECTA COM OS COMPONENTES CURRICULARES TRADICIONAIS

INDICADORES: EDUÇÃO DE JOVENS E ADULTOS- EJA

DIAS LETIVOS: 200

DIAS LETIVOS SEMANAIS: 5 HORA AULA: 45MIN

ANEXO II PORTARIA 29 /2026

MATRIZ CURRICULAR DE REFÊNCIA ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL 6º AO 9º ano -TEMPO INTEGRAL ANO: 2024MATRIZ DE INTERAÇÃO INDERDICIPLINAR: COMPUTAÇÃO SE CONECTA COM OS COMPONENTES CURRICULARES TRADICIONAISBLOCOS CURRICULARESÁREA DO CONHECIMENTOComponentes

Curriculares Disciplinares6º ano7º ano8º ano9º anoEFAF CHT

BNCCCH/SCH/ACH/SCH/ACH/SCH/ACH/SCH/A

BASE NACIONAL COMUM

LINGUAGENSLÍNGUA PORTUGUESA05200052000520005200800LÍNGUA INGLESA0280028002800280320ED. FÍSICA0280028002800280320ARTE0280028002800280320MATEMÁTICAMATEMÁTICA04160041600416004160640CIÊNCIAS DA NATUREZACIÊNCIAS03120031200312003120480CIÊNCIAS HUMANASGEOGRAFIA03120031200312003120480HISTÓRIA03120031200312003120480ENSINO RELIGIOSOENSINO RELIGIOSO0140014001400140160CARGA HORÁRIA TOTAL COMPONENTES CURRICULARES BNCC251.000251.000251.000251.0004.0006º ano7º ano8º ano9º anoEFAF CHT PDCH/SCH/ACH/ACH/ACH/ACH/ACH/ACH/A

PARTE DIVEERSIFICADA

CAMPOS INTEGRADORESCOMPONENTE

CURRICULAR MUNICIPAL0140014080PROJETO DE VIDA0280028002800280320ELETIVAS0280028002800280320ESTUDO ORIENTADO04160041600416004160640PROTAGONISMO0280028002800280320PRÁTICAS EXPERIMENTAIS DE MATEMÁTICA

01

40

01

40

01

40

01

40160PRÁTICAS EXPERIMENTAIS DE CIÊNCIAS0140014001400140160PROPULSÃO ACADÊMICA0280028002800280160IniCiências0140014080CARGA HORÁRIA TOTAL COMPONENTES INTEGRADORES DA PARTE DIVERSIFICADA -

METODOLOGIA DE EXITO

15

560

15

560

15

560

15

560

2.240CARGA HORÁRIA TOTAL401.560401.560401.560401.5606.240

ANEXO II PORTARIA 29 /2026

DISTRIBUIÇÃO DOS COMPONENTES CURRICULARES EM CASOS ESPECÍFICOS

QUADRO I DESMOSNTRATIVO DE CARGA HORÁRIAETAPA E MODALIDADEINTERAÇÃO COM ALUNO(A)ATIVIDADE EXTRACLASSEOBSERVAÇÃOEDUCAÇÃO INFANTIL

ENSINO FUNDAMENTAL (1º AO 9º ANO)

EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

No máximo 2/3 da carga horária total do professor destinada a: aulas com os estudantes (atividades de interação direta)

·Para professores com Carga Horária Semanal de 20h, interação será de 13,3h.

·Para professores com Carga Horária Semanal de 25h, interação será de 16,6h.

·Para professores com Carga Horária Semanal de 40h, interação será de 13,3h em cada turno, totalizando 26,6h.No mínimo 1/3 da carga horária deve ser reservado para: planejamento das aulas, estudos, elaboração de avaliações, reuniões pedagógicas, formação continuada, atendimento a pais e alunos e outros a critério da instituição de ensino.

As atividades extraclasse serão distribuídas de acordo com as necessidades do planejamento pedagógico da escola, em articulação entre gestores, supervisores, coordenadores e professores.

QUADRO II DEMONSTRATIVO DE COMPONENTES CURRICULARES, CONSIDERANDO CARGA HORÁRIA SEMANAL DE 20H.ETAPA BLOCO ACHBLOCO BCHEDUCAÇÃO INFANTILESCUTA, FALA PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO05TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS04ESPAÇO, TEMPO, QUANTIDADE, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES05O EU, O OUTRO E O NÓS.03CORPO, GESTO E MOVIMENTO03TOTAL1307ANEXO II PORTARIA 29 /2026

QUADRO III DEMONSTRATIVO DE COMPONENTES CURRICULARES, CONSIDERANDO CARGA HORÁRIA SEMANAL DE 25H.ETAPA BLOCO ACHBLOCO BCHEDUCAÇÃO INFANTILESCUTA, FALA PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO05TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS04ESPAÇO, TEMPO, QUANTIDADE, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES05CORPO, GESTO E MOVIMENTO03O EU, O OUTRO E O NÓS03TOTAL1604

QUADRO IV DEMONSTRATIVO DE COMPONENTES CURRICULARES, CONSIDERANDO CARGA HORÁRIA SEMANAL DE 20H.ETAPABLOCO ACHBLOCO BCHANOS INICIAIS (1º AO 5º ANO) DO ENSINO FUNDAMENTALLINGUA PORTUGUESA05MATEMÁTICA05ARTE02CIÊNCIAS03EDUCAÇÃO FÍSICA01GEOGRAFIA02HISTÓRIA03PROJETO02ENSINO RELIGIOSO01TOTAL1212

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO - PORTARIA - ATUALIZAR: 29/2026
ANEXO II PORTARIA 29
QUADRO V DEMONSTRATIVO DE COMPONENTES CURRICULARES, CONSIDERANDO CARGA HORÁRIA SEMANAL DE 25H.ETAPABLOCO ACHBLOCO BCHANOS INICIAIS (1º AO 5º ANO) DO ENSINO FUNDAMENTALLINGUA PORTUGUESA05CIÊNCIAS03ARTE02GEOGRAFIA02EDUCAÇÃO FÍSICA01HISTÓRIA03MATEMÁTICA05PROJETO02ENSINO RELIGIOSO01TOTAL1608ANEXO II PORTARIA 29 /2026

QUADRO VI DEMONSTRATIVO DE COMPONENTES CURRICULARESETAPAEDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTALA CARGA HORÁRIA SERÁ DISTRIBUÍDA DE ACORDO COM A JORNADA DE TRABALHO E A FORMAÇÃO DE CADA PROFESSOR, CONSIDERANDO AS ÁREAS DO CONHECIMENTO PRECONIZADAS PELA BNCC E PELO DCTMA.

GABINETE DO PREFEITO - PORTARIA - LICENÇA: 54/2026
Dispõe sobre a concessão de licença sem vencimento, e dá outras providências.
PORTARIA Nº 54 DE 30 DE JUNHO DE 2026.

Dispõe sobre a concessão de licença sem vencimento, e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, ESTADO DO MARANHÃO, no uso de suas atribuições legais, que lhe são conferidas pela Lei Orgânica do Município, em seu artigo 65, VI e em consonância com a Legislação pertinente.

RESOLVE:

Art. 1º Conceder licença sem vencimentos ao servidor JOSÉ RIBAMAR DE JESUS JUNIOR, inscrito no CPF sob o nº 054.734.293-43, ocupante do cargo efetivo de Agente Administrativo, lotado na Secretaria Municipal de Educação, pelo período autorizado, com início em 1º de julho de 2026.

Art. 2º A presente licença será concedida nos termos da legislação municipal pertinente, devendo o servidor observar as orientações e prazos fixados pelos setores competentes da Administração.

Art. 3º Esta portaria entrará em vigor na data de sua publicação, revogadas as disposições em contrário.

Registre-se, Publique-se e Cumpra-se.

Gabinete do Prefeito, Icatu/MA, 30 de junho de 2026.

WALACE AZEVEDO MENDES

PREFEITO MUNICIPAL

GABINETE DO PREFEITO - PORTARIA - CESSÃO: 055/2026
Dispõe sobre a cessão de servidor público municipal e dá outras providências.
PORTARIA Nº 055 DE 30 DE JUNHO DE 2026

Dispõe sobre a cessão de servidor público municipal e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, Estado do Maranhão, no uso das atribuições que lhe confere a Lei Orgânica do Município,

CONSIDERANDO o requerimento formulado pelo servidor Flaminio Pereira Costa;

CONSIDERANDO a conveniência e o interesse da Administração Pública;

CONSIDERANDO o parecer jurídico favorável à medida;

RESOLVE:

Art. 1º Fica cedido o servidor Flaminio Pereira Costa, matrícula nº 2496, ocupante do cargo efetivo de Fisioterapeuta, pertencente ao quadro de pessoal do Município de Icatu/MA, para exercer suas atividades junto à Prefeitura Municipal de Itapecuru Mirim, conforme solicitado pelo servidor e autorizado pela Administração.

Art. 2º A cessão será realizada sem ônus para o Município de Icatu/MA, permanecendo a remuneração do servidor sob responsabilidade do órgão de destino, salvo disposição diversa em instrumento específico.

Art. 3º O servidor permanecerá vinculado ao seu cargo efetivo, mantendo todos os direitos e vantagens inerentes ao vínculo estatutário.

Art. 4º A chefia imediata da unidade de destino ficará responsável pelo controle de frequência e pela comunicação de quaisquer ocorrências funcionais à Secretaria Municipal de Saúde.

Art. 5º Esta Portaria entra em vigor na data de sua publicação, revogadas as disposições em contrário, com efeitos retroativos a 1º de junho de 2026.

Gabinete do Prefeito Municipal de Icatu/MA, 30 de junho de 2026.

Walace Azevedo Mendes

Prefeito Municipal

GABINETE DO PREFEITO - LEI - LEI MUNICIPAL: 498/2026
Institui o Programa de Incentivo à Educação de Jovens e Adultos – PÉ-DE-MEIA EJA ICATUENSE, no âmbito do Município de Icatu/MA, com a finalidade de erradicar o analfabetismo, incentivar a permanência e conclusão escolar, e dá outr
LEI MUNICIPAL Nº 498 de 8 de julho de 2026

Institui o Programa de Incentivo à Educação de Jovens e Adultos PÉ-DE-MEIA EJA ICATUENSE, no âmbito do Município de Icatu/MA, com a finalidade de erradicar o analfabetismo, incentivar a permanência e conclusão escolar, e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, Estado do Maranhão, no uso das atribuições que lhe confere a Lei Orgânica do Município, FAZ SABER que a Câmara Municipal aprovou e ele sanciona a seguinte Lei:

Art. 1º Fica instituído, no âmbito do Município de Icatu/MA, o Programa de Incentivo à Educação de Jovens e Adultos PÉ-DE-MEIA EJA ICATUENSE, destinado à concessão de incentivo financeiro a estudantes regularmente matriculados na modalidade Educação de Jovens e Adultos EJA da rede pública municipal.

Art. 2º O Programa tem por finalidade:

I promover a erradicação do analfabetismo no Município;

II incentivar o acesso, a permanência e a conclusão da educação básica;

III reduzir os índices de evasão escolar na modalidade EJA;

IV contribuir para a inclusão social e melhoria das condições de vida da população;

V fomentar a qualificação educacional e profissional dos munícipes.

Art. 3º O Programa consistirá na concessão de bolsa incentivo mensal, no valor de R$ 100,00 (cem reais), aos estudantes beneficiários.

§ 1º O benefício terá natureza de incentivo educacional, não possuindo caráter salarial, remuneratório ou previdenciário, nem gerando qualquer vínculo com a Administração Pública.

§ 2º O pagamento da bolsa será realizado exclusivamente por meio de conta bancária de titularidade do beneficiário ou do representante legal, no caso de beneficiário menor de idade.

Art. 4º Poderão ser beneficiários do Programa:

I estudantes com idade mínima de 15 (quinze) anos, regularmente matriculados na EJA da rede pública municipal;

II residentes no Município de Icatu;

III preferencialmente inscritos no Cadastro Único para Programas Sociais do Governo Federal (CadÚnico).

§ 1º Fica expressamente permitido o ingresso de servidores públicos municipais que se enquadrem nos requisitos deste artigo, não havendo vedação à sua participação no Programa.

§ 2º Terão prioridade no acesso ao Programa:

I pessoas em situação de vulnerabilidade social;

II mães ou responsáveis por famílias monoparentais;

III idosos em processo de alfabetização;

IV pessoas com deficiência.

Art. 5º O número máximo de beneficiários do Programa será de 800 (oitocentos) alunos por ano, observada a disponibilidade orçamentária.

Art. 6º A manutenção do benefício está condicionada a:

I frequência mínima de 75% (setenta e cinco por cento) nas atividades escolares;

II participação nas atividades pedagógicas;

III manutenção da matrícula ativa.

§ 1º O descumprimento das condicionalidades poderá implicar:

I advertência;

II suspensão do benefício;

III cancelamento definitivo.

Art. 7º O benefício será suspenso ou cancelado nos seguintes casos:

I evasão escolar;

II descumprimento das condicionalidades;

III prestação de informações falsas;

IV fraude ou irregularidade na concessão.

Art. 8º O Programa será coordenado pela Secretaria Municipal de Educação, competindo-lhe:

I gerir e executar o Programa;

II acompanhar a frequência dos beneficiários;

III manter cadastro atualizado;

IV elaborar relatórios de acompanhamento.

Art. 9º O Programa instituído por esta Lei terá vigência durante o exercício financeiro de 2026, podendo ser prorrogado, por ato do Poder Executivo, até o exercício subsequente, observada a disponibilidade orçamentária.

Art. 10. As despesas decorrentes desta Lei correrão por conta de dotações orçamentárias próprias.

Art. 11. A execução do Programa observará a Lei de Responsabilidade Fiscal, bem como a compatibilidade com o PPA, LDO e LOA.

Art. 12. O Poder Executivo poderá regulamentar esta Lei por decreto.

Art. 13. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Gabinete do Prefeito Municipal de Icatu/MA, 08 de julho de 2026.

WALACE AZEVEDO MENDES

Prefeito Municipal

GABINETE DO PREFEITO - LEI - LEI MUNICIPAL: 499/2026
Altera a Lei Municipal nº 318, de 07 de fevereiro de 2014, para instituir a obrigatoriedade de comunicação de concessão de benefício previdenciário pelo servidor público municipal, e dá outras providências.
LEI MUNICIPAL Nº 499 DE 9 DE JULHO DE 2026

Altera a Lei Municipal nº 318, de 07 de fevereiro de 2014, para instituir a obrigatoriedade de comunicação de concessão de benefício previdenciário pelo servidor público municipal, e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, Estado do Maranhão, no uso das atribuições que lhe confere a Lei Orgânica do Município, FAZ SABER que a Câmara Municipal aprovou e ele sanciona a seguinte Lei:

Art. 1º A Lei Municipal nº 318 de 07 de fevereiro de 2014 passa a vigorar acrescida do seguinte dispositivo:

Art. 157-A Constitui dever do servidor público municipal comunicar formalmente à Administração Pública Municipal, no prazo de até 30 (trinta) dias, contado da data da concessão do benefício previdenciário, a obtenção voluntária de benefício previdenciário junto ao Regime Geral de Previdência Social RGPS, quando houver utilização de tempo de contribuição decorrente de cargo público exercido no âmbito do Município.

§ 1º O disposto no caput não se aplica aos benefícios de pensão por morte.

§ 2º O descumprimento do dever previsto neste artigo sujeitará o servidor à apuração em processo administrativo, na forma deste Estatuto.

§ 3º A comunicação deverá ser instruída com documentação comprobatória da concessão do benefício previdenciário.

Art. 2º Revogam-se as disposições em contrário.

Art. 3º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Gabinete do Prefeito Municipal de Icatu/MA, 9 de julho de 2026.

WALACE AZEVEDO MENDES

Prefeito Municipal

GABINETE DO PREFEITO - LEI - LEI MUNICIPAL: 500/2026
Dispõe sobre as diretrizes orçamentárias para elaboração e execução da lei orçamentária para o exercício financeiro do ano 2027, e dá outras providências.
LEI MUNICIPAL Nº 500 DE 10 DE JULHO DE 2026

Dispõe sobre as diretrizes orçamentárias para elaboração e execução da lei orçamentária para o exercício financeiro do ano 2027, e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, Estado do Maranhão, no uso das atribuições que lhe confere a Lei Orgânica do Município, FAZ SABER que a Câmara Municipal aprovou e ele sanciona a seguinte Lei:

CAPÍTULO I

DISPOSIÇÕES PRELIMINARES

Art. 1º. Ficam estabelecidas as diretrizes para o orçamento municipal de 2026, compreendendo:

I.As orientações sobre elaboração e execução;

II.As prioridades e metas operacionais;

III.As alterações na legislação tributária municipal;

IV.As disposições relativas à despesa com pessoal;

V.Outras determinações de gestão financeira. Parágrafo único - Integram a presente Lei os anexos de metas, riscos fiscais e de prioridades operacionais, bem como outros demonstrativos exigidos pelo direito financeiro.

CAPÍTULO II

DAS DIRETRIZES PARA A ELABORAÇÃO E EXECUÇÃO DO ORÇAMENTO

Seção I Das Diretrizes Gerais

Art. 2º. A elaboração da proposta orçamentária abrangerá os Poderes Legislativo, Executivo, seus fundos e entidades da administração direta e indireta, assim como as empresas públicas dependentes, observando-se os seguintes objetivos:

I.Combater a pobreza, promover a cidadania e a inclusão social;

II.Municipalizar todo o ensino fundamental, da primeira à quarta série (se for o caso);

III.Apoiar estudantes carentes na realização do ensino médio e superior;

IV.Promover o desenvolvimento econômico do Município;

V.Reestruturar os serviços administrativos;

VI.Buscar maior eficiência arrecadatória;

VII.Prestar assistência à criança e ao adolescente;

VIII.Melhorar a infraestrutura urbana.

IX.Oferecer assistência médica, odontológica e ambulatorial à população carente.

Art. 3º. O Projeto de Lei Orçamentária será elaborado conforme as diretrizes fixadas nesta Lei e as cabíveis normas da Constituição, da Lei Federal nº 4.320, de 1964 e da Lei de Responsabilidade Fiscal.

§ 1º. A Lei Orçamentária Anual compreenderá:

I - o orçamento fiscal;

II - o orçamento de investimento das empresas não dependentes;

III - o orçamento da seguridade social.

§ 2º. Os orçamentos fiscal e da seguridade social discriminarão a receita em anexo próprio, conforme o Anexo I, da Portaria Interministerial nº 163, de 2001.

§ 3º. Os orçamentos fiscal e da seguridade social discriminarão o gasto no mínimo até o elemento de despesa, a modo do artigo 15 da Lei Federal nº 4.320, de 1964.

§ 4º. Caso o projeto de lei orçamentária seja elaborado por sistema de processamento de dados, deverá o Poder Executivo disponibilizar acesso aos vereadores e técnicos da Câmara Municipal, para as pertinentes funções legislativas.

Seção II

Das Diretrizes Específicas

Art. 4º. A proposta orçamentária para o exercício financeiro de 2027, obedecerá às seguintes disposições:

I - Cada programa identificará as ações necessárias para atingir os seus objetivos, sob a forma de atividades, projetos e operações especiais, nisso especificados valores e metas físicas;

II - Desde que tenham o mesmo objetivo operacional, as Atividades apresentarão igual código, independentemente da unidade orçamentária a que se vinculem;

III - A alocação dos recursos será efetuada de modo a possibilitar o controle de custos e a avaliação dos resultados programáticos;

IV - Na estimativa da receita será considerada a atual tendência arrecadatória, as modificações na legislação tributária, bem como a perspectiva de evolução do PIB e da inflação no biênio 2026/2027.

V - As receitas e despesas serão orçadas a preços de julho de 2026.

VI - Novos projetos contarão com dotação apenas se supridos os que se encontram em andamento, e somente se atendidas as despesas de conservação do patrimônio público;

Parágrafo único. Os projetos a serem incluídos na lei orçamentária anual poderão conter previsão de execução por etapas, devidamente definidas nos respectivos cronogramas físico-financeiros.

Art. 5º. As unidades orçamentárias da Administração direta e as entidades da Administração indireta encaminharão ao Departamento de Contabilidade e Orçamento da Prefeitura Municipal (ou órgão equivalente) suas propostas parciais até 30 de junho de 2026.

Art. 6º - A Câmara Municipal encaminhará à Prefeitura sua proposta orçamentária até 29 de julho de 2026.

Art. 7º - Para atender ao art. 4º, parágrafo único, d, da Lei Federal 8.069, de 1990, serão destinados não menos que 1% da receita para despesas relativas à proteção da criança e do adolescente.

Art. 8º - A Lei Orçamentária Anual conterá reserva de contingência equivalente a 0,5% da receita corrente líquida, conforme o Anexo de Riscos Fiscais que acompanha a presente lei.

Art. 9º - Além da reserva prevista no artigo anterior, a Lei Orçamentária Anual conterá reserva de contingência para o atingimento de superávit orçamentário que reduza, ainda que progressivamente, a dívida liquida de curto prazo do Município (se for o caso).

Art. 10 - Até o limite de 15% da despesa inicialmente fixada, fica o Poder Executivo autorizado a realizar transposições, remanejamentos e transferências entre órgãos orçamentários e categorias de programação.

Parágrafo único- Para fins do art. 167, VI, da Constituição, categoria de programação é o mesmo que Atividade, Projeto ou Operação Especial ou, sob a classificação econômica, os grupos corrente e de capital da despesa.

Art. 11 - Nos moldes do art. 165, § 8º da Constituição e do art. 7º, I, da Lei 4.320/1964, a lei orçamentária poderá conceder, no máximo, até 60% para abertura de créditos adicionais suplementares.

'a7 1º - Do percentual determinado no caput, 80% (oitenta por cento) estarão vinculados a créditos suplementares financiados pela anulação parcial ou total de dotações orçamentárias, nos termos do art. 43, § 1º, III, da Lei nº 4.320, de 1964.

§ 2º - Do percentual determinado no caput, 20% (vinte por cento) estarão vinculados a créditos suplementares financiados pelo superávit financeiro do exercício de 2025, excesso de arrecadação ou por operações de crédito, tudo conforme o t. 43, § 1º, I, II e IV, da Lei nº 4.320, de 1964.

Art. 12. Os auxílios, subvenções e contribuições estarão submetidos às regras da Lei Federal nº 13.019, de 2014, devendo ainda as entidades atender ao que segue:

I - Atendimento direto e gratuito ao público;

II - Certificação junto ao respectivo Conselho Municipal ou Estadual;

III - Aplicação na atividade-fim de, ao menos, 80% da receita total;

IV - Compromisso de franquear, na Internet, demonstrativo semestral de uso do recurso municipal repassado;

V - Prestação de contas dos recursos anteriormente recebidos, devidamente avalizada pelo controle interno e externo.

VI - Salário dos dirigentes nunca maior que o do Prefeito. Parágrafo Único - Haverá manifestação prévia e expressa da assessoria jurídica e do controle interno da Prefeitura, após visita ao local de atendimento.

Art. 13 - O custeio de despesas estaduais e federais se realizará nos moldes apresentados em anexo que acompanha esta Lei.

Art. 14 - As despesas de publicidade e propaganda, do regime de adiantamento e as com obras decorrentes do orçamento participativo serão todas destacadas em específica categoria programática, sob denominação que permita a sua clara identificação.

Art. 15 - Até 5 (cinco) dias úteis após o envio à Câmara Municipal, o Poder Executivo publicará, na Internet, o projeto de lei orçamentária, resumindo-o em face dos seguintes agregados:

I - Órgão orçamentário;

II - Função de governo;

III - Grupo de natureza de despesa.

Art. 16 - Será dada ampla publicidade das datas, horários e locais de realização das audiências determinadas no art. 48, parágrafo único, I, da Lei de Responsabilidade Fiscal, com antecedência mínima de 10 (dez) dias, inclusive com divulgação na página oficial da Prefeitura e na rede mundial de computadores (Internet).

Art. 17 Ficam proibidas as seguintes despesas:

I - Promoção pessoal de autoridades e servidores públicos;

II - Novas obras, desde que financiadas pela paralisação das antigas;

III - Pagamento, a qualquer título, a empresas privadas que tenham em seu quadro societário servidor municipal em atividade;

IV - Obras cujo custo global supere os valores do Sistema Nacional de Pesquisa de Custos e Índices da Construção Civil - SINAPI, mantido e divulgado, na internet, pela Caixa Econômica Federal e pelo IBGE;

V - Ajuda financeira a clubes e associações de servidores;

VI - Pagamento de salários, subsídios, proventos e pensões maiores que o subsídio do Prefeito;

VII - Pagamento de horas extras a ocupantes de cargos em comissão;

VIII - Pagamento de 13º salário a agentes políticos;

IX - Pagamento de sessões extraordinárias aos Vereadores;

X - Pagamento de verbas de gabinete aos Vereadores; Parte: Cursos 2024 Assunto: Lei de Diretrizes Orçamentárias-LDO Atualização:

XI - Distribuição de agendas, chaveiros, buquês de flores, cartões e cestas de Natal entre outros brindes.

XII - Pagamento de anuidade de servidores em conselhos profissionais como OAB, CREA, CRC, entre outros.

Seção III

Da Execução do Orçamento

Art. 18. Até trinta dias após publicação da lei orçamentária anual, o Poder Executivo estabelecerá a programação financeira e o cronograma mensal de desembolso.

'a7 1º As receitas serão propostas em metas bimestrais, enquanto os desembolsos financeiros se apresentarão sob metas mensais.

§ 2º A programação financeira e o cronograma de desembolso poderão ser modificados segundo o comportamento da execução orçamentária.

Art. 19. Caso haja frustração da receita prevista e dos resultados fiscais esperados, será determinada a limitação de empenho e da movimentação financeira.

'a7 1º A restrição do caput será proporcional à participação dos Poderes no total das dotações orçamentárias e dos créditos adicionais.

§ 2º Excluem-se da limitação as despesas alusivas às obrigações constitucionais e legais do Município, bem como as contrapartidas requeridas em convênios com a União e o Estado.

§ 3º A limitação de empenho e da movimentação financeira será ordenada pelos Chefes do Poder Legislativo e Executivo, dando-se, respectivamente, por Ato da Mesa e Decreto.

Art. 20. O Poder Legislativo, por ato da Mesa, estabelecerá até trinta dias após a publicação da Lei Orçamentária, seu cronograma de desembolso mensal. Parágrafo único. O cronograma de que trata este artigo contemplará as despesas correntes e as de capital.

Art. 21. Para isentar os procedimentos requeridos na criação, expansão ou aperfeiçoamento da ação governamental, considera-se irrelevante a despesa que não ultrapasse os limites do art. 24, I e II, da Lei Federal nº 8.666, de 1993.

Art. 22. Os atos relativos à concessão ou ampliação de incentivo ou benefício tributário que importem em renúncia de receita obedecerão às disposições da Lei Complementar nº 101, de 4 de maio de 2000.

Parágrafo único. Excluem-se os atos relativos ao cancelamento de créditos inferiores aos custos de cobrança, bem como o desconto para pagamento à vista do Imposto Predial e Territorial Urbano (IPTU), desde que os respectivos valores tenham composto a estimativa da receita orçamentária.

CAPÍTULO III

DAS PRIORIDADES E METAS

Art. 23. As prioridades e metas para 2027 são as especificadas no Anexo que integra esta lei, que serão encaminhados junto ao PPA e LOA.

CAPÍTULO IV

DAS ALTERAÇÕES NA LEGISLAÇÃO TRIBUTÁRIA

Art. 24. O Poder Executivo poderá encaminhar projetos de lei dispondo sobre alterações na legislação tributária, especialmente sobre:

I - Revisão e atualização do Código Tributário Municipal, de forma a corrigir distorções; II - Revogação das isenções tributárias que contrariem o interesse público e a justiça fiscal; revisão das taxas, de forma a adequá-las aos custos dos respectivos serviços;

III - Atualização da Planta Genérica de Valores ajustando-a à realidade do mercado imobiliário;

IV - Aperfeiçoamento do sistema de fiscalização, cobrança, execução fiscal e arrecadação de tributos.

CAPÍTULO V

DAS DISPOSIÇÕES RELATIVAS A PESSOAL E ENCARGOS

Art. 25. O Poder Executivo poderá encaminhar projetos de lei referentes ao servidor público, nisso incluído:

I - concessão E absorção de vantagens e revisão ou aumento da remuneração dos servidores;

II - criação E extinção de cargos públicos;

III - criação, extinção e alteração da estrutura de carreiras;

IV - Provimento de cargos e contratações estritamente necessárias, respeitada a legislação municipal vigente;

V - Revisão do sistema de pessoal, particularmente o plano de cargos, carreiras e salários, objetivando a melhoria da qualidade do serviço público por meio de políticas de valorização, desenvolvimento profissional e melhoria das condições de trabalho do servidor público.

Parágrafo único - As alterações autorizadas neste artigo dependerão de saldo na respectiva dotação orçamentária, suficiente para atender às projeções de acréscimo na despesa com pessoal.

Art. 26. Na hipótese de superação do limite prudencial referido no art. 22 da Lei Federal nº 101, de 2000, a convocação para horas extras somente ocorrerá nos casos de calamidade pública, na execução de programas emergenciais de saúde pública ou em situações de extrema gravidade, devidamente reconhecida pela Chefia do Poder Executivo.

Art. 27. Dependentes de transferências da Administração direta, as autarquias, fundações e empresas municipais deverão reduzir, em 10% (dez) pontos percentuais, a despesa de pessoal (caso tal despesa tenha ultrapassado o limite prudencial).

CAPÍTULO VI

DAS DISPOSIÇÕES GERAIS

Art. 28. Os repasses mensais ao Poder Legislativo serão realizados segundo o cronograma de desembolso de que trata o art. 19 desta Lei, respeitado o limite total do art. 29-A da Constituição.

§ 1º. Caso o orçamento legislativo supere o limite referido no caput, fica o Poder Executivo autorizado ao corte do excesso, não sem antes haver a oitiva da Mesa Diretora da Câmara quanto às despesas que serão expurgadas.

§ 2º. Não elaborado o cronograma de desembolso mensal, os recursos financeiros serão repassados à razão mensal de 1/12 das dotações consignadas ao Poder Legislativo, respeitado, em qualquer caso, o limite constitucional.

Art. 29. Ao final de cada mês, a Câmara Municipal recolherá na Tesouraria da Prefeitura a parcela não utilizada do duodécimo anterior, nisso incluído o Imposto de Renda Retido na Fonte.

Art. 30. A Câmara Municipal deverá identificar as emendas legislativas que, nos termos do art. 166, §§ 9º a 18, da Constituição, são de execução obrigatória pelo Executivo.

Art. 31. Os projetos de lei de créditos adicionais serão apresentados na forma e com o detalhamento estabelecido na Lei Orçamentária Anual.

Parágrafo único. Os projetos de lei relativos a créditos adicionais do Poder Legislativo, com indicação dos recursos compensatórios, serão encaminhados à Câmara Municipal no prazo de até trinta dias, a contar da data do recebimento na Prefeitura.

Art. 32. Caso o projeto de lei orçamentária não seja devolvido para sanção até o encerramento da sessão legislativa, a sua programação será executada, a cada mês, na proporção de até 1/12 do total da despesa orçada.

Art. 33. Esta Lei entrará em vigor na data de sua publicação, revogadas as disposições em contrário.

Gabinete do Prefeito Municipal de Icatu/MA, 10 de julho de 2026.

WALACE AZEVEDO MENDES

Prefeito Municipal

GABINETE DO PREFEITO - LEI - LEI MUNICIPAL: 501/2026
Dispõe sobre a reorganização do Conselho Municipal de Turismo – COMTUR, revoga a Lei Municipal nº 115/2005 e dá outras providências.
LEI MUNICIPAL Nº 501 DE 13 DE JULHO DE 2026

Dispõe sobre a reorganização do Conselho Municipal de Turismo COMTUR, revoga a Lei Municipal nº 115/2005 e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, Estado do Maranhão, no uso de suas atribuições legais, faz saber que a Câmara Municipal aprovou e eu sanciono a seguinte Lei:

CAPÍTULO I

DO CONSELHO MUNICIPAL DE TURISMO

Art. 1º Fica reorganizado o Conselho Municipal de Turismo COMTUR, órgão colegiado, consultivo, propositivo, fiscalizador e deliberativo no âmbito de suas competências, vinculado à política municipal de turismo, responsável por propor diretrizes, acompanhar ações e colaborar com a implementação da Política Municipal de Turismo.

Art. 2º O COMTUR tem por objetivos:

I - promover a articulação entre o Poder Público, a iniciativa privada e a sociedade civil, visando ao desenvolvimento do turismo no Município;

II - propor diretrizes e estratégias para a política municipal de turismo;

III - incentivar ações voltadas ao turismo sustentável, responsável e integrado à preservação do patrimônio natural, cultural, histórico e religioso do Município;

IV - acompanhar e avaliar as ações e políticas públicas voltadas ao turismo;

V - incentivar a divulgação das atividades, eventos, atrativos e potencialidades turísticas do Município, inclusive mediante elaboração de calendário turístico.

CAPÍTULO II

DAS COMPETÊNCIAS DO COMTUR

Art. 3º Compete ao COMTUR:

I - participar da elaboração, acompanhar a execução e propor revisões periódicas do Plano Municipal de Turismo;

II - emitir pareceres, recomendações e manifestações sobre projetos, programas e ações relacionados ao turismo municipal;

III - sugerir normas, regulamentos e medidas administrativas voltadas ao fortalecimento do setor turístico;

IV - propor políticas de capacitação e qualificação profissional na área do turismo;

V - estimular a captação de investimentos, parcerias e iniciativas destinadas ao desenvolvimento turístico;

VI - acompanhar a execução das ações orçamentárias destinadas ao turismo, sem prejuízo das competências próprias dos órgãos municipais;

VII - sugerir ao Poder Executivo a celebração de convênios, parcerias, acordos de cooperação e instrumentos congêneres com órgãos, entidades e instituições públicas ou privadas;

VIII - apoiar programas e projetos de interesse turístico, visando ao incremento do fluxo de visitantes e ao desenvolvimento econômico local;

IX - acompanhar, fiscalizar e opinar sobre a captação, o repasse e a aplicação dos recursos vinculados ao Fundo Municipal de Turismo FUMTUR, observadas a legislação orçamentária e financeira e a competência do ordenador de despesas;

X - opinar sobre a destinação e aplicação dos recursos financeiros consignados no orçamento municipal para ações, programas e projetos de turismo;

XI - promover a integração entre turismo, cultura, meio ambiente, educação, comércio, serviços e desenvolvimento econômico;

XII - elaborar e aprovar seu Regimento Interno.

CAPÍTULO III

DA COMPOSIÇÃO

Art. 4º O COMTUR será composto por 08 (oito) membros titulares e seus respectivos suplentes, observada a paridade entre o Poder Público Municipal e a sociedade civil/iniciativa privada, na seguinte forma:

I - 04 (quatro) representantes do Poder Público Municipal:

a) 01 (um) representante da Secretaria Municipal de Cultura e Turismo;

b) 01 (um) representante da Secretaria Municipal de Agricultura e Desenvolvimento Econômico;

c) 01 (um) representante da Secretaria Municipal de Meio Ambiente;

d) 01 (um) representante da Secretaria Municipal de Educação.

II - 04 (quatro) representantes da sociedade civil e da iniciativa privada:

a) 01 (um) representante do setor de hospedagem;

b) 01 (um) representante do setor de alimentação, bares, restaurantes ou similares;

c) 01 (um) representante do comércio, serviços, transporte turístico ou artesanato;

d) 01 (um) representante de associações culturais, comunitárias, religiosas ou entidades ligadas ao patrimônio histórico, cultural ou ambiental.

§1º Os representantes do Poder Público Municipal, titulares e suplentes, serão indicados pelo Prefeito Municipal.

§2º Os representantes da sociedade civil e da iniciativa privada serão escolhidos mediante chamamento público, assembleia setorial ou indicação de entidades representativas, na forma definida em regulamento.

§3º Todos os membros titulares e suplentes do COMTUR serão nomeados por Portaria do Chefe do Poder Executivo Municipal.

§4º O mandato dos membros do COMTUR será de 02 (dois) anos, permitida a recondução.

§5º O desempenho das funções de membro do COMTUR será gratuito, não gerando direito a remuneração, vantagem ou benefício de qualquer natureza, sendo considerado serviço público relevante.

§6º Poderão ser convidados a participar das reuniões, sem direito a voto, representantes de órgãos públicos, entidades privadas, instituições de ensino, organizações da sociedade civil e pessoas de reconhecida atuação nas áreas de turismo, cultura, meio ambiente, patrimônio histórico ou desenvolvimento econômico.

CAPÍTULO IV

DA ORGANIZAÇÃO E FUNCIONAMENTO

Art. 5º A Diretoria do COMTUR será composta por:

I - Presidente;

II - Vice-Presidente;

III - 1º Secretário;

IV - 2º Secretário.

§1º Os membros da Diretoria serão eleitos entre os conselheiros titulares, por maioria simples, para mandato de 02 (dois) anos, permitida a recondução.

§2º A eleição da Diretoria ocorrerá na primeira reunião ordinária do mandato dos conselheiros.

§3º As reuniões ordinárias do COMTUR ocorrerão, no mínimo, a cada 03 (três) meses, podendo haver reuniões extraordinárias sempre que necessário.

§4º As reuniões serão instaladas com a presença da maioria absoluta dos membros e as deliberações serão tomadas por maioria simples dos presentes, salvo disposição diversa no Regimento Interno.

§5º As reuniões, deliberações, recomendações e resoluções do COMTUR serão registradas em ata, assegurada a publicidade dos atos por meio oficial ou eletrônico do Município.

Art. 6º Compete ao Presidente do COMTUR:

I - convocar e presidir as reuniões do Conselho;

II - organizar a pauta das reuniões, com apoio da Secretaria do Conselho;

III - representar o COMTUR perante órgãos públicos, entidades privadas e instituições da sociedade civil;

IV - encaminhar ao Poder Executivo as deliberações, recomendações, pareceres e propostas aprovadas pelo Conselho;

V - exercer o voto comum e, em caso de empate, o voto de qualidade;

VI - cumprir e fazer cumprir esta Lei, o Regimento Interno e as deliberações do Conselho.

Art. 7º Compete ao Vice-Presidente:

I - substituir o Presidente em suas ausências, impedimentos ou vacância;

II - auxiliar o Presidente na condução das atividades do Conselho;

III - acompanhar a execução das deliberações aprovadas pelo COMTUR;

IV - exercer outras atribuições previstas no Regimento Interno ou delegadas pelo Presidente.

Art. 8º Compete ao 1º Secretário:

I - secretariar as reuniões do COMTUR;

II - lavrar, organizar e manter sob guarda as atas das reuniões;

III - controlar a frequência dos conselheiros;

IV - expedir convocações, comunicações e demais documentos do Conselho, quando determinado pelo Presidente;

V - organizar os arquivos, documentos, correspondências e registros administrativos do COMTUR;

VI - auxiliar na elaboração de relatórios, pareceres, recomendações e resoluções do Conselho.

Art. 9º Compete ao 2º Secretário:

I - substituir o 1º Secretário em suas ausências, impedimentos ou vacância;

II - auxiliar o 1º Secretário na organização documental e administrativa do Conselho;

III - colaborar no controle das atas, listas de presença, comunicações e expedientes;

IV - exercer outras atribuições previstas no Regimento Interno ou delegadas pelo Presidente.

Art. 10. Perderá o mandato o conselheiro que:

I - deixar de comparecer, sem justificativa, a 03 (três) reuniões consecutivas ou 06 (seis) alternadas durante o mandato;

II - perder a condição de representante do órgão, entidade ou segmento pelo qual foi indicado ou escolhido;

III - renunciar expressamente ao mandato;

IV - praticar conduta incompatível com as finalidades do Conselho, conforme apuração na forma do Regimento Interno.

Parágrafo único. Em caso de vacância, impedimento definitivo ou perda do mandato, o suplente assumirá a titularidade pelo período restante, devendo ser providenciada nova indicação ou escolha para a suplência.

Art. 11. O COMTUR elaborará e aprovará seu Regimento Interno no prazo de até 90 (noventa) dias, contado da posse de seus membros.

Parágrafo único. O Regimento Interno disciplinará, entre outros pontos, o procedimento de convocação das reuniões, organização das pautas, funcionamento das comissões, forma de votação, tramitação de proposições, substituições, registros em ata e demais regras internas de funcionamento.

CAPÍTULO V

DAS DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 12. As despesas decorrentes da execução desta Lei correrão à conta das dotações orçamentárias próprias, observadas a disponibilidade financeira e orçamentária e a legislação de responsabilidade fiscal.

Art. 13. Fica integralmente revogada a Lei Municipal nº 115/2005.

Art. 14. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Gabinete do Prefeito Municipal de Icatu/MA, 13 de julho de 2026.

WALACE AZEVEDO MENDES

Prefeito Municipal

GABINETE DO PREFEITO - LEI - LEI MUNICIPAL: 502/2026
Autoriza o Poder Executivo Municipal a realizar permuta de imóveis com o Ministério Público do Estado do Maranhão, e dá outras providências.
LEI MUNICIPAL Nº 502 DE 14 DE JULHO DE 2026

Autoriza o Poder Executivo Municipal a realizar permuta de imóveis com o Ministério Público do Estado do Maranhão, e dá outras providências.

O PREFEITO MUNICIPAL DE ICATU, Estado do Maranhão, no uso de suas atribuições legais, faz saber que a Câmara Municipal aprovou e eu sanciono a seguinte Lei:

Art. 1º Fica o Poder Executivo Municipal autorizado a realizar permuta de imóveis com o Ministério Público do Estado do Maranhão, observadas as normas legais aplicáveis à alienação de bens imóveis públicos.

Art. 2º A permuta autorizada por esta Lei envolverá os seguintes imóveis:

I imóvel de propriedade do Município de Icatu/MA, situado no bairro Mutirão, objeto da Matrícula nº 621 do Cartório de Registro de Imóveis de Icatu/MA, com área indicada em planta de implantação para construção da nova sede da Promotoria de Justiça da Comarca de Icatu/MA;

II imóvel indicado como pertencente ao Ministério Público do Estado do Maranhão, localizado na Rua Duque de Caxias, s/nº, Centro, Icatu/MA, a ser transferido ao Município de Icatu/MA, conforme documentação própria constante do processo administrativo.

Art. 3º Fica autorizada, se necessária, a desafetação do imóvel municipal descrito no inciso I do art. 2º desta Lei, exclusivamente para fins de realização da permuta ora autorizada.

Art. 4º A permuta somente será formalizada após a confirmação da regularidade dos imóveis, avaliação prévia dos bens, parecer jurídico favorável e autorização do órgão competente do Ministério Público do Estado do Maranhão.

Art. 5º Fica o Poder Executivo Municipal autorizado a praticar os atos necessários à execução desta Lei, inclusive assinatura de escritura pública ou instrumento próprio, registros cartorários, averbações, atualização cadastral, baixa e incorporação patrimonial dos imóveis envolvidos.

Art. 6º As despesas decorrentes da execução desta Lei correrão por conta das dotações orçamentárias próprias, se houver necessidade.

Art. 7º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Art. 8º Revogam-se as disposições em contrário.

Gabinete do Prefeito Municipal de Icatu/MA, 14 de julho de 2026.

WALACE AZEVEDO MENDES

Prefeito Municipal

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